Diacamma viridipurpureum viridipurpureum GREEN
Verde e viola come un gioiello, letale come una vera «gladiatrice». La forma originale di Diacamma viridipurpureum, descritta nel 1893 alle porte di Manila, pattuglia da sola e si avventa su qualsiasi artropode con una ferocia senza misura. Non ha regina: il potere è nelle mani di una gamergate, un'operaia fecondata che stacca a morsi le gemmae alle sorelle per regnare da sola. Ogni colonia sfoggia il suo mix di verde e porpora, e le operaie portano il nettare al nido come una goccia luccicante tra le mandibole. Per allevatori con esperienza che cercano qualcosa di unico. Colonie con gamergate. Spedizione in tutta Europa, arrivo vivo garantito.
Difficoltà: 3/5 – Avanzato
Diacamma delle Filippine dai riflessi verdi e viola, cacciatrice feroce con gli altri artropodi e tranquilla con le persone. Non ha regina: le uova le depone un'operaia fecondata, la gamergate. Il suo colore cambia da una colonia all'altra: alcune sfoggiano capo viola e torace verde, altre esattamente il contrario. Nido molto umido (60–80 %), 24–28 °C, attiva tutto l'anno.
Immagina una formica di più di un centimetro che percorre il terreno da sola, a testa alta e con gli occhi vigili, e che si lancia senza esitare su un grillo grande quanto lei. Ora aggiungi un corpo che, a seconda di come lo colpisce la luce, passa dal nero al verde bottiglia e al viola. Ecco a te Diacamma viridipurpureum, la GREEN delle Filippine: una ponerina dalla ferocia smisurata contro qualsiasi altro artropode e dall'aspetto di un gioiello. Dietro questa facciata si nasconde poi una società senza regina, in cui una sola operaia fecondata, la gamergate, si riserva la deposizione delle uova e impedisce alle altre di riprodursi.
Meglio chiarirlo fin dall'inizio: di questa specie si conoscono la descrizione e i caratteri, ma nessuno ha ancora studiato la sua vita nel nido. Quello che sappiamo della sua biologia viene da altre Diacamma studiate a fondo (l'australiana D. australe, le indiane D. ceylonense e D. indicum e la Diacamma di Okinawa), con cui condivide lo stesso modello sociale. Lo segnaliamo ogni volta che estendiamo questi dati alla GREEN.
Biologia
Che cos'è una gamergate?
È il nome che si dà alle operaie che si accoppiano e depongono uova fecondate, occupando nella colonia il ruolo che in quasi tutte le formiche spetta a una regina. Il termine viene dal greco: gamos significa «matrimonio» ed ergátēs «operaia». Una gamergate è, alla lettera, un'«operaia sposata».
Nel genere Diacamma non si conosce nessuna regina: dai primi scavi, più di un secolo fa, nessuno ha mai trovato una femmina alata. Tutte le femmine escono dal bozzolo come operaie e, in ogni colonia, una sola di loro, accoppiata quasi sempre con un unico maschio, si occupa della riproduzione. Le differenze con una vera regina sono enormi:
- Non ha mai volato. Non ha ali né resti di muscoli del volo, quindi niente volo nuziale: l'accoppiamento avviene vicino al nido.
- Ha la taglia di un'operaia qualsiasi. Esaminando 26 colonie di D. ceylonense si è visto che la gamergate era l'unica con le ovaie attive e lo sperma, ma che le sue dimensioni non la distinguevano dalle altre.
- Il suo ruolo se lo guadagna da adulta. Nessuna larva viene allevata per diventare gamergate: il posto si decide tra adulte, in base ai rapporti all'interno del nido. Una volta conquistato, cambia il suo profilo chimico, la miscela di idrocarburi che riveste la cuticola e che le compagne «leggono» con le antenne. Cambia anche l'attività di pochi geni, soprattutto geni legati alla nutrizione, e lo fa quasi nel momento stesso in cui occupa la posizione dominante, come si è visto nella Diacamma del Giappone.
Come riconoscerla con una lente? Dal torace: è l'unica femmina del nido che ha ancora le gemmae, due minuscole appendici che le altre hanno perso alla nascita (lo raccontiamo più avanti). Governa colonie modeste: tra 30 e 300 operaie nella specie di Okinawa, circa 230 femmine in media in D. ceylonense e intorno a 273 nella forma «nilgiri», il massimo conosciuto nel genere.
Chi è la GREEN? La forma originale della specie
«GREEN» è il nome commerciale. Il suo nome scientifico completo è Diacamma viridipurpureum viridipurpureum (Emery, 1893): è la forma nominale, cioè la popolazione su cui la specie è stata descritta per la prima volta. L'italiano Carlo Emery la fece conoscere nel 1893 come varietà di D. geometricum, a partire da operaie che l'aracnologo francese Eugène Simon aveva raccolto nel 1890 ad Antipolo, alle porte di Manila, sull'isola di Luzon. La linea di Antomas proviene dalle Filippine.
Per più di un secolo non se ne parlò quasi più. Nel 2015 Alice Laciny, Anna Pal e Herbert Zettel rividero le Diacamma filippine, la trattarono come specie valida e designarono come esemplare di riferimento (lectotipo) una delle operaie di Simon, conservata al Museo Civico di Storia Naturale di Genova. Nello stesso lavoro descrissero la sua sottospecie blu, D. viridipurpureum quezonicum, del Luzon orientale. Un dettaglio curioso della scheda di AntWiki: trovare altri esemplari nella località tipo oggi è complicato, perché Antipolo è stata inghiottita dall'espansione urbana di Manila.
Il nome dice tutto: viridis in latino significa «verde» e purpureus «porpora». Delle tre Diacamma colorate che abbiamo in Antomas, due appartengono a questa specie: la GREEN è la forma nominale, e sua «cugina» la BLUE, D. viridipurpureum quezonicum, è la sottospecie dal riflesso blu. La terza, la PURPLE, Diacamma excellens, è una specie diversa, anch'essa filippina. E se cerchi una Diacamma senza lucentezza metallica, la classica è Diacamma rugosum.
Diacamma Mayr, 1862 conta oggi circa 44 specie valide e più di 20 sottospecie (Bolton, 2024), distribuite tra l'India, la Cina meridionale, il Giappone, il Sud-est asiatico e l'Australia settentrionale, e le Filippine sono una delle zone con più forme metalliche. In natura nidificano nel terreno, con nidi semplici: in D. indicum, quasi tutti i nidi studiati avevano un solo ingresso che porta a una sola camera.
Verde, porpora… e diversa in ogni colonia
La descrizione scientifica della forma nominale parla di una lucentezza moderata e policroma sul tronco, con predominanza di verdi scuri e porpora, e precisa che compaiono sempre zone di entrambi i colori. Mandibole, antenne e zampe, invece, vanno dal bruno scuro al nero, senza riflessi metallici.
Questo coincide con quello che vediamo in Antomas, con una precisazione importante: la colorazione cambia parecchio da una colonia all'altra. In alcune, il capo è viola mentre il torace brilla di verde e il gastro mescola verde e nero; altre fanno il contrario: il capo, o almeno le sue estremità, verde e il resto del corpo viola. A volte la GREEN e la PURPLE arrivano persino a condividere le tonalità, quindi il colore da solo non basta per sapere quale specie hai davanti. Quello che non cambia è che zampe e antenne restano scure, senza riflessi.
Non va confusa nemmeno con un'altra specie filippina descritta nel 2015, D. generali, della zona del monte Makiling (Luzon): la sua lucentezza è verdastra o verde-azzurra e più debole, senza traccia di porpora, e in più ha il clipeo fittamente punteggiato. La sottospecie quezonicum si distingue dalla GREEN per il blu intenso e per una piccola depressione sul clipeo che nella forma nominale manca; e anche D. caeruleum, di Mindoro, è blu.
Da dove vengono questi colori? In Diacamma non è stato studiato, ma negli insetti i riflessi metallici sono di solito colori strutturali: lamelle microscopiche della cuticola che rinforzano alcune lunghezze d'onda e ne spengono altre, senza bisogno di pigmenti. Per questo la GREEN sembra quasi nera nella penombra del nido e si «accende» di verde e viola quando esce a cacciare sotto una lampada, e per questo la tonalità cambia con l'angolo di osservazione.
La prima gamergate è stata scoperta nelle Filippine
La storia delle operaie riproduttrici comincia nelle stesse isole della GREEN. L'entomologo James W. Chapman trascorse sei anni a Dumaguete, sull'isola di Negros, dove le Diacamma erano comuni dalla costa fino a circa 900 metri di altitudine. Lì trovò un'operaia in pieno accoppiamento con un maschio, e nel 1922 pubblicò con William M. Wheeler ciò che aveva visto.
Dissezionarono più di venti operaie di tre colonie: quasi nessuna aveva le ovaie sviluppate, ma quella che si accoppiava aveva cinque ovarioli in ogni ovaio e la spermateca piena di sperma. La loro conclusione fu che, in queste formiche, una sola operaia viene fecondata e assume il ruolo di regina. Notarono anche che alcuni maschi avevano le ali rosicchiate alla base, forse perché non lasciassero il nido. Mancavano più di sessant'anni alla nascita della parola «gamergate», ma l'idea c'era già. E la forma che studiarono si chiamava allora D. rugosum geometricum: lo stesso gruppo in cui Emery aveva descritto la nostra GREEN come varietà.
Ali riconvertite in un interruttore della fertilità
Ogni operaia di Diacamma nasce con due gemmae, piccole protuberanze ai lati del torace, ricoperte di peli sensoriali e dotate di una ghiandola. La loro origine è sorprendente: nella larva si formano abbozzi alari che muoiono quasi del tutto per morte cellulare programmata, e il poco che sopravvive dà origine alla gemma. Quelle che in altre formiche sarebbero le ali di una regina, qui si sono trasformate nel pezzo che decide chi può riprodursi.
La gamergate sorveglia le nascite. Non appena un'operaia appena sfarfallata, ancora chiara e molle (una callow), è alla sua portata, le stacca le gemmae a morsi. Da quel momento quell'operaia non farà più il richiamo sessuale né accetterà un maschio. L'effetto è permanente: senza la gemma, le fibre nervose che collegavano i suoi peli sensoriali ai centri nervosi si atrofizzano, e sarebbe questo il motivo per cui non si torna indietro.
Attenzione a un errore molto ripetuto su internet: la mutilazione non avviene allo stadio di pupa, ma sulle adulte appena uscite dal bozzolo. E queste non oppongono resistenza a una gamergate già affermata, anche se si mostrano aggressive con le altre callow intatte, loro potenziali rivali.
Il segnale lo porta la neonata
Un esperimento con due Diacamma dell'India meridionale ha chiarito che cosa scatena la mutilazione. In una delle due, la forma nota come «nilgiri», la gamergate non mutila mai e mantiene il suo monopolio a forza di dominanza. Quando i bozzoli sono stati trasferiti da una specie alla colonia dell'altra, le operaie di «nilgiri» nate tra le D. ceylonense sono sfuggite al morso, mentre quelle di D. ceylonense sono state mutilate perfino in una colonia di «nilgiri», dove questo comportamento non esiste. Il segnale, quindi, lo emette l'operaia stessa che nasce, probabilmente attraverso le sue gemmae, e non l'ambiente che la circonda.
Passaggio di testimone, richiamo sessuale e un accoppiamento di due giorni
Finché la gamergate vive, nessuna operaia conserva le gemmae abbastanza a lungo da contenderle il posto. Quando muore, la mutilazione finisce, e a prendere il testimone è quasi sempre la prima operaia che sfarfalla con le gemmae intatte, non appena riesce ad accoppiarsi. Grazie a questo ricambio, una colonia può durare molto più a lungo della vita di qualsiasi suo membro.
Per accoppiarsi, la candidata si piazza all'ingresso del nido qualche giorno dopo la nascita e fa il richiamo sessuale: libera un feromone prodotto dalla ghiandola metatibiale (nella tibia di ciascuna zampa posteriore) che attira i maschi alati di altre colonie. L'unione può prolungarsi fino a due giorni, e quando finisce la nuova gamergate e le sue compagne fanno fuori il maschio e ne portano via il corpo. Con quell'unico accoppiamento immagazzina sperma per il resto della vita. In cattività, quel maschio deve venire da un'altra colonia (più dettagli in «Se muore la gamergate»).
Operaie che depongono di nascosto
Un'operaia mutilata non può accoppiarsi, ma le sue ovaie continuano a funzionare: può deporre uova non fecondate, da cui nascono solo maschi. Quando c'è la gamergate non ci prova quasi mai; nelle colonie orfane, invece, è frequente. Nella Diacamma del Giappone è stato dimostrato un doppio controllo: sia la gamergate sia le altre operaie attaccano quella che cerca di deporre.
Questo controllo non è ugualmente severo in tutte le fasi. Uno studio del 2018 ha mostrato che solo le colonie con un centinaio di operaie o più producevano maschi (su 56 maschi analizzati, 47 venivano da colonie con più di cento operaie e nemmeno uno da quelle con meno di cinquanta), e che in laboratorio circa il 58 % dei maschi discendeva da operaie vergini e non dalla gamergate. Quando la colonia cresce, la sorveglianza si allenta e le operaie riescono a far passare i loro figli.
Nuove colonie per divisione
Senza regine alate non ci sono voli nuziali né fondatrici solitarie. Per moltiplicarsi, la colonia si divide in due (fissione): un gruppo di operaie parte con una nuova gamergate verso un altro nido. Non è stato pubblicato quale proporzione della colonia se ne vada a ogni divisione. In laboratorio si sono viste sia divisioni sia fusioni, e in D. indicum si è studiato come reagiscono le due metà di una colonia quando si ritrovano.
Traslochi in coppia e guide che cercano scorciatoie
Per reclutare, le Diacamma non tracciano piste di feromoni: usano il tandem running. Un'operaia che conosce la destinazione avanza lentamente e un'altra le sta incollata, toccandole l'addome con le antenne. Quando una colonia di D. indicum cambia nido, la maggior parte delle femmine viaggia così, gamergate compresa, mentre maschi e covata vengono trasportati tra le mandibole; e spesso quella che segue la guida porta al tempo stesso una larva o una pupa, così ogni viaggio sposta un'adulta e un elemento della covata.
Le guide, poi, imparano e si correggono. Quando i ricercatori hanno spostato il nido di destinazione in pieno trasloco, la maggior parte ha corretto la rotta con un errore di appena l'1,65 % (262 guide studiate); se si toglieva la guida principale, altre prendevano il testimone senza che il ritmo calasse; e, davanti a più percorsi possibili, sceglievano il più corto molto più spesso di quanto ci si aspetterebbe per caso.
Una goccia di nettare tra le mandibole
Le Diacamma hanno un modo davvero particolare di portare i liquidi al nido. Oltre a bere e immagazzinare il liquido nell'ingluvie, come qualsiasi formica, possono tenere una goccia tra le mandibole, che resta intera grazie alla tensione superficiale, e poi distribuirla alle compagne senza ingoiarla né rigurgitarla. Si chiama pseudotrofallassi.
Uno studio del 2023 su colonie di Okinawa ha dimostrato che scelgono il metodo in base alla viscosità del liquido, non a quanto è dolce: con i liquidi densi, difficili da bere, passano alla goccia tra le mandibole, e così raccolgono più liquido in meno tempo. Le gocce misuravano circa 1 µl, e le operaie cariche camminavano quasi alla stessa velocità delle altre. Con un nettare denso o con il mix di latte e miele che consigliamo più avanti, è facile che tu veda le tue operaie tornare al nido con una gocciolina luccicante tra le mandibole.
Ogni operaia, la sua rotta
Sono cacciatrici diurne che lavorano ognuna per conto proprio. In D. ceylonense, in ogni momento si trova fuori dal nido circa un quarto delle operaie (il 24 %), una percentuale così stabile che i ricercatori la usano per stimare quante sono senza scavare il nido. Ogni operaia caccia solo durante un periodo preciso della sua vita, che dura tra 9 e 23 giorni, e di solito ripete sempre la stessa direzione o un settore stretto; tutte insieme si spartiscono il territorio. Con occhi così grandi, tutto fa pensare che si orientino con la vista, anche se non c'è uno studio che lo dimostri.
In natura cacciano soprattutto termiti, il piatto principale di D. ceylonense. L'operaia individua la preda, si avvicina, la immobilizza con il pungiglione e se la porta via; se trova qualcosa di troppo grande, torna indietro a cercare aiuto e recluta in tandem.
E una curiosità per finire: il naturalista Mark Moffett osservò nel 1985 che alcune Diacamma adornano i dintorni dell'ingresso con piume e formiche morte, forse perché la rugiada del mattino vi si condensi sopra e avere così l'acqua a portata di mano. È un'ipotesi non confermata e non sappiamo se la GREEN lo faccia; se lo vedi nella tua colonia, raccontacelo.
Dimensioni e morfologia
La GREEN condivide con il resto del genere le sue operaie monomorfe: hanno tutte la stessa forma e quasi la stessa taglia, e la gamergate non si distingue per le dimensioni. Questi sono i tratti che la definiscono:
- Colorazione. Fondo scuro con una lucentezza metallica verde e viola che, nella linea di Antomas, si vede su tutto il corpo (capo, torace e gastro) e che cambia con la luce e l'angolazione. La distribuzione dei colori varia a seconda della colonia: capo viola con torace verde e gastro verde e nero, oppure capo (o le sue estremità) verde con il corpo viola. Zampe e antenne scure e senza riflessi.
- Scultura. La cuticola è solcata da strie e rugosità il cui disegno cambia da una specie all'altra; nella GREEN, le rugosità sui lati del propodeo si incurvano chiaramente verso l'alto, uno dei caratteri usati da Laciny e colleghi per distinguerla.
- Capo. Occhi grandi e convessi, mandibole triangolari armate di 7 denti e antenne di 12 articoli (caratteri del genere); nella forma nominale, il clipeo è quasi liscio nella parte terminale e ha il margine arrotondato.
- Peziolo. Squama spessa sormontata da due spine appuntite, tipica del genere.
- Gemmae. Tutte le operaie nascono con le gemmae, ma solo la gamergate le conserva: è il modo più sicuro per riconoscerla.
- Pungiglione. Funzionale, lungo e con la punta rivolta verso l'alto.
- Maschio. Alato e di colore bruno-giallastro; occhi enormi, tre ocelli, mandibole piccole e antenne di 13 articoli (dati di un'altra Diacamma).
Misure indicative
- Operaie: 12,8–13,8 mm di lunghezza totale, secondo il riferimento pubblicato per la forma nominale (Laciny, Pal e Zettel, 2015)
- Gamergate: stessa taglia delle compagne
- Operaie del genere nel suo insieme: da 8 a 16 mm, a seconda della specie
- Maschio, come riferimento (D. rugosum jerdoni, dell'India): circa 10 mm
È una delle Diacamma grandi. La misura proviene dalla revisione scientifica del 2015, consultata tramite AntWiki; in Antomas non abbiamo misurato in modo sistematico la nostra linea.
Allevamento in cattività
Difficoltà: 3/5 – Avanzato
La GREEN non è delicata, ma non perdona le distrazioni. Tre cose la collocano al livello avanzato: un nido con umidità alta e stabile che non arrivi a ristagnare; un'alimentazione basata soprattutto su prede vive; e una colonia che dipende da una sola gamergate, facilissima da perdere se si maneggia il nido di fretta. Gli allevatori del genere non sono d'accordo sulla sua difficoltà, e la maggior parte la considera intermedia.
Ne vale la pena? Eccome. È una delle cacciatrici più spettacolari che si possano tenere in casa: operaie grandi che captano il movimento, inseguono la preda e la sopraffanno con un'aggressività senza misura. E, dentro il nido, un'organizzazione quasi unica: una gamergate che si riconosce dalle gemmae, coppie che viaggiano in tandem e, se hai pazienza, la nascita di nuove operaie. Il tutto con riflessi verdi e viola che non troverai mai uguali in due colonie.
Parametri consigliati
- Temperatura: 24–28 °C. Crea un gradiente: la parte più calda dell'allestimento intorno ai 28 °C e la più fresca verso i 24 °C. È l'intervallo abituale tra gli allevatori di Diacamma.
- Umidità del nido: molto alta, 60–80 %; in Antomas di solito stiamo intorno al 70 %.
- Area di foraggiamento: meno umida del nido, con acqua sempre a disposizione.
- Diapausa: non serve. Viene da un clima tropicale senza inverno e resta attiva tutto l'anno; quello che le fa male sono gli sbalzi improvvisi di temperatura.
- Luce: nido al buio o coperto; zona di caccia illuminata. Sono cacciatrici diurne che si orientano con la vista, ed è con la luce che il loro colore si apprezza meglio.
Lascia scegliere alla colonia: un settore del nido più umido, dove sistemeranno uova e larve, e un altro un po' più asciutto. Aggiungi acqua in piccole quantità e spesso; un eccesso tutto in una volta favorisce muffa e acari.
Formicai consigliati
Per la GREEN, in Antomas consigliamo i formicai Qbik Wild di Anthouse nel formato Duo, quello che si adatta meglio alle dimensioni delle nostre colonie. Ci sono tre sistemi di umidità e funzionano tutti e tre: l'ibrido, con un serbatoio che fa evaporare l'acqua attraverso una rete tecnica e, in più, un abbeveratoio a provetta su un lato; quello a evaporazione, in cui le camere non si bagnano mai e l'umidità si distribuisce da sola in gradiente; e il normale, con una provetta d'acqua da ricaricare. Se dobbiamo sceglierne uno, scegliamo il Qbik Wild Duo P 2C Ibrido.
Nell'area di foraggiamento, un fondo di sabbia mescolata con un po' di argilla, più qualche sasso, dà un aspetto naturale e trattiene un po' di umidità; se è scuro, inoltre, il verde e il viola risaltano di più. Non ingrandire finché la colonia non occupa quasi tutto il nido: le camere vuote si seccano o si riempiono di muffa, e la colonia rende peggio.
Quando arriva la tua colonia
In Antomas spediamo sempre colonie con gamergate, della grandezza disponibile in quel momento. Una gamergate isolata non può farcela da sola: in Diacamma le colonie si formano per fissione, mai a partire da una femmina sola, quindi ha bisogno delle sue operaie.
Quando la ricevi, lasciala in un luogo silenzioso, al buio e a temperatura costante, e togli le operaie che non sono sopravvissute al viaggio. Nelle prime settimane, niente colpi né vibrazioni, niente luce diretta sul nido e niente aperture per curiosare: è ciò che più spesso fa smettere una colonia di allevare covata. Quando arriva il momento di trasferirla nel formicaio definitivo, in Antomas ricorriamo quasi sempre al rovesciamento: rovesciamo la colonia dentro il nuovo nido e, se serve, la costringiamo a entrare. Con questa specie è il metodo che ci dà i risultati migliori.
Per individuare la gamergate, guarda il torace con una lente: conserva le sue gemmae, mentre le altre hanno solo le cicatrici. Ma non contare di vederla spesso: in Antomas abbiamo verificato che si nasconde alla minima occasione, che è molto sfuggente e sgusciante e che non esce mai a foraggiare, quindi la caccia è sempre affare delle operaie.
Se muore la gamergate
Non è la fine della colonia. Senza gamergate nessuno mutila, così le nuove operaie escono dal bozzolo con le gemmae intatte e sono tutte candidate a diventare la riproduttrice: manca loro solo l'accoppiamento. Quello che serve è un maschio di un'altra colonia, come succede in natura, dove i maschi arrivano in volo dai nidi vicini.
In Antomas sappiamo che funziona: alcuni clienti rimasti senza gamergate ci hanno chiesto dei maschi, e un'operaia non mutilata si è accoppiata ed è diventata la nuova gamergate. Se ti succede, scrivici e ci pensiamo insieme. Nel frattempo, continua a curare la colonia come sempre. E la prevenzione migliore è maneggiare il nido con calma, perché la gamergate non scappi e non si perda.
Alimentazione
La chiave è una dieta varia, con molte proteine (soprattutto vive) e zuccheri.
Proteine. Mangiano anche prede morte, ma in Antomas consigliamo che siano soprattutto vive: con gli altri artropodi e invertebrati la loro aggressività è esagerata, e vedere un'operaia verde e viola inseguire e sopraffare la preda è il grande spettacolo di questa specie. Grilli, blatte d'allevamento, mosche o tenebrioni, sempre di una taglia che possano gestire; e alterna il tipo di insetto ogni settimana perché la dieta non sia monotona. Noi offriamo proteine da 3 a 5 giorni alla settimana, più o meno a seconda della quantità di larve presenti.
Che non manchino: secondo gli allevatori, una colonia affamata di proteine può finire per divorare la propria covata. E togli gli avanzi entro 24 h, perché con questa umidità la muffa compare subito.
Zuccheri. I liquidi zuccherini piacciono loro tantissimo. Puoi darli ogni 3–4 giorni o lasciare un abbeveratoio ad libitum, senza problemi. E non darle sempre lo stesso: il nettare Blue Sugar di Anthouse può essere il suo zucchero principale (4–5 volte alla settimana, se usi l'abbeveratoio), e negli altri 1–2 giorni della settimana qualsiasi altro liquido zuccherino. Il nostro preferito per quei giorni è il latte senza lattosio mescolato con miele, che aggiunge un po' di proteine liquide (il latte, sempre senza lattosio). È un mix denso: il momento giusto per vedere la «goccia tra le mandibole».
Acqua pulita, sempre a disposizione.
Caccia, aggressività e gamergate di una colonia di Diacamma (video di Anthouse).
Comportamento in cattività
Fuori dal nido non stanno mai ferme, tanto meno con il caldo e la luce: ogni operaia pattuglia l'area di foraggiamento per conto suo e si avventa su qualsiasi cosa si muova. Sono implacabili con gli altri artropodi e anche con le formiche estranee alla loro colonia, per questo è meglio che non condividano l'allestimento con nessuno. Le persone, invece, non le trattano come una minaccia. Se a un certo punto traslocano di loro iniziativa, osserva le coppie del tandem running e le operaie che viaggiano con una larva tra le mandibole.
Segnali da tenere d'occhio: una colonia ammassata nella zona più calda e con poca covata di solito indica che manca calore o umidità; se la deposizione si ferma dopo che hai toccato il nido, non disturbarla per qualche giorno.
Fughe e barriere
Non sono particolarmente fuggitive. In Antomas basta un coperchio che chiuda bene, con ventilazione, e un'area di foraggiamento ampia perché possano pattugliare e cacciare a loro agio. Per rinforzare i bordi, applica olio, vaselina o «talcol», un mix di talco e alcol: se ne stende una striscia e, quando l'alcol evapora, resta una pellicola di talco su cui non riescono a salire.
Attenzione al Fluon (PTFE): con l'umidità alta perde efficacia e può smettere di funzionare senza che te ne accorga. Con questa specie l'umidità è sempre alta, quindi usalo solo come complemento del coperchio. Controlla anche tappi e raccordi: da una fessura minima scappa perfino una formica così grande.
Manipolazione e sicurezza
Il pungiglione è vero e funziona, anche se quello che vediamo in Antomas è che fanno molta fatica a bucare la pelle e non pungono subito; e non si mostrano nemmeno aggressive con noi, perché tutta la loro ferocia è rivolta alle prede. Detto questo, chi è allergico alle punture di api o vespe potrebbe avere una reazione, quindi la cosa più prudente è spostarle con un pennello o pinzette morbide. Fallo con calma: è con la fretta che si perde la gamergate. E ricorda che è una specie esotica: non va mai liberata.
Cosa non fare
- Uscire dall'intervallo di 24–28 °C o di 60–80 % di umidità, o cambiarli all'improvviso.
- Lasciare il nido inzuppato, che è la porta d'ingresso di muffa e acari.
- Dimenticare resti di prede per più di un giorno.
- Restare a corto di proteine o dare sempre lo stesso insetto.
- Darle un nido enorme prima del tempo.
- Aprire il nido, illuminarlo o spostarlo spesso.
- Dimenticarsi di togliere le operaie arrivate morte.
- Maneggiare di fretta e perdere di vista la gamergate.
- Cercare di unire colonie: non è possibile, perché si attaccano tra loro. E non mescolarla con altre specie.
- Usare il Fluon come unica barriera in un allestimento umido e senza coperchio.
Fonti scientifiche
Scheda redatta a partire dalla revisione tassonomica delle Diacamma filippine, dagli studi scientifici sulla biologia del genere e dall'esperienza di Antomas e di altri allevatori. Riferimenti principali:
- Laciny, A., Pal, A. & Zettel, H. (2015). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 1. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 67: 83–136. zobodat.at
- Wheeler, W.M. & Chapman, J.W. (1922). The mating of Diacamma. Psyche 29: 203–211. doi:10.1155/1922/80849
- Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
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- Ramaswamy, K. et al. (2004). Social mutilation in the ponerine ant Diacamma: cues originate in the victims. Insectes Sociaux 51: 410–413. doi:10.1007/s00040-004-0765-x
- Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
- Cuvillier-Hot, V., Cobb, M., Malosse, C. & Peeters, C. (2001). Sex, age and ovarian activity affect cuticular hydrocarbons in Diacamma ceylonense, a queenless ant. Journal of Insect Physiology 47: 485–493. doi:10.1016/S0022-1910(00)00137-2
- Peeters, C. & Tsuji, K. (1993). Reproductive conflict among ant workers in Diacamma sp. from Japan: dominance and oviposition in the absence of the gamergate. Insectes Sociaux 40: 119–136. doi:10.1007/BF01240701
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- Difficoltà
- Intermedio



