Acheter Diacamma viridipurpureum, forme verte | Antomas
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Diacamma viridipurpureum viridipurpureum - Forme verte

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Verte et violette comme un bijou, redoutable comme une chasseuse née. La forme originelle de Diacamma viridipurpureum, décrite en 1893 aux portes de Manille, patrouille en solitaire et fond sur tout arthropode avec une férocité sans limite. Pas de reine : le pouvoir revient à une gamergate, ouvrière fécondée qui arrache les gemmae de ses sœurs pour régner seule. Chaque colonie arbore son propre mélange de vert et de pourpre, et les ouvrières rapportent le nectar en une goutte brillante entre leurs mandibules. Pour éleveurs aguerris en quête d’exception. Colonies avec gamergate. Livraison dans toute l’Europe, arrivée vivante garantie.

Colonie

 

Difficulté : 3/5 – Avancé

Une Diacamma des Philippines aux reflets verts et violets : chasseuse féroce face aux autres arthropodes, mais calme avec les humains. Elles n’ont pas de reine : les œufs sont pondus par une ouvrière fécondée, la gamergate. Sa couleur change d’une colonie à l’autre : certaines arborent une tête violette et un thorax vert, d’autres exactement l’inverse. Nid très humide (60–80 %), 24–28 °C, active toute l’année.

Imaginez une fourmi de plus d’un centimètre qui arpente le sol en solitaire, la tête haute et les yeux aux aguets, et qui se jette sans hésiter sur un grillon de sa taille. Ajoutez maintenant un corps qui, selon la lumière, passe du noir au vert bouteille et au violet. Voici Diacamma viridipurpureum, la forme verte des Philippines : une ponérine d’une férocité sans limite envers tout autre arthropode, avec une allure de bijou. Derrière cette façade se cache une société sans reine, dans laquelle une seule ouvrière fécondée, la gamergate, se réserve la ponte et empêche toutes les autres de se reproduire.

Précisons-le d’emblée : cette espèce est connue par sa description et ses caractères diagnostiques, mais personne n’a encore étudié sa vie au nid. Ce que nous savons de sa biologie provient d’autres Diacamma étudiées en profondeur (l’australienne D. australe, les indiennes D. ceylonense et D. indicum, et le Diacamma d’Okinawa), qui partagent le même modèle social. Nous le signalons chaque fois que nous extrapolons.

Biologie

Qu’est-ce qu’une gamergate ?

C’est le nom donné aux ouvrières qui s’accouplent et pondent des œufs fécondés, occupant dans leur colonie le rôle que tient la reine chez presque toutes les autres fourmis. Le terme vient du grec : gamos signifie « noces » et ergátēs « ouvrière ». La gamergate est donc, au pied de la lettre, une « ouvrière mariée ».

Aucune reine n’est connue dans le genre Diacamma : depuis les premières fouilles, il y a plus d’un siècle, personne n’a trouvé de femelle ailée. Toutes les femelles sortent du cocon en tant qu’ouvrières et, dans chaque colonie, une seule d’entre elles, presque toujours accouplée avec un unique mâle, se charge de la reproduction. Les différences avec une vraie reine sont considérables :

  • Elle n’a jamais volé. Elle n’a ni ailes ni restes de muscles de vol, il n’y a donc pas de vol nuptial : l’accouplement a lieu près du nid.
  • Elle a la taille de n’importe quelle ouvrière. L’examen de 26 colonies de D. ceylonense a montré que la gamergate était la seule à avoir des ovaires actifs et du sperme, mais que sa taille ne la distinguait pas des autres.
  • Son rôle se gagne à l’âge adulte. Aucune larve n’est élevée pour devenir gamergate : la place se décide entre adultes, par les relations au sein du nid. Une fois en poste, son profil chimique change, c’est-à-dire le mélange d’hydrocarbures qui recouvre sa cuticule et que ses compagnes « lisent » avec leurs antennes. L’activité d’une poignée de gènes change aussi, surtout des gènes liés à la nutrition, et ce presque dès qu’elle occupe la position dominante, comme on l’a vu chez le Diacamma du Japon.

Comment la repérer à la loupe ? Par son thorax : c’est la seule femelle du nid qui possède encore ses gemmae, deux appendices minuscules que toutes les autres ont perdus à l’émergence (nous y revenons plus bas). Elle gouverne des colonies modestes : de 30 à 300 ouvrières chez l’espèce d’Okinawa, environ 230 femelles en moyenne chez D. ceylonense et près de 273 chez la forme « nilgiri », le record connu du genre.

Qui est la forme verte ? La forme d’origine de l’espèce

« GREEN » est le nom commercial. Son nom scientifique complet est Diacamma viridipurpureum viridipurpureum (Emery, 1893) : c’est la forme nominale, c’est-à-dire la population à partir de laquelle l’espèce a été décrite pour la première fois. Le myrmécologue italien Carlo Emery l’a publiée en 1893 comme variété de D. geometricum, à partir d’ouvrières que l’arachnologue français Eugène Simon avait récoltées en 1890 à Antipolo, aux portes de Manille, sur l’île de Luçon. La lignée d’Antomas provient des Philippines.

Pendant plus d’un siècle, on n’en a presque plus parlé. En 2015, Alice Laciny, Anna Pal et Herbert Zettel ont révisé les Diacamma philippins, l’ont traitée comme espèce valide et ont désigné comme spécimen de référence (lectotype) l’une des ouvrières de Simon, conservée au Muséum d’histoire naturelle de Gênes. Dans le même travail, ils ont décrit sa sous-espèce bleue, D. viridipurpureum quezonicum, de l’est de Luçon. Un détail curieux de sa page AntWiki : il est aujourd’hui difficile d’obtenir d’autres spécimens de la localité type, car Antipolo a été absorbée par l’étalement urbain de Manille.

Son nom dit tout : viridis signifie « vert » en latin et purpureus « pourpre ». Des trois Diacamma colorés que nous proposons chez Antomas, deux appartiennent à cette espèce : la forme verte est la forme nominale, et sa « cousine », la forme bleue, D. viridipurpureum quezonicum, est la sous-espèce aux reflets bleus. La troisième, la forme violette, Diacamma excellens, est une espèce différente, elle aussi philippine. Et si vous cherchez un Diacamma sans éclat métallique, le grand classique est Diacamma rugosum.

Diacamma Mayr, 1862 compte aujourd’hui environ 44 espèces valides et plus de 20 sous-espèces (Bolton, 2024), réparties entre l’Inde, le sud de la Chine, le Japon, l’Asie du Sud-Est et le nord de l’Australie, et les Philippines sont l’une des régions les plus riches en formes métalliques. Dans la nature, elles nichent dans le sol, dans des nids simples : chez D. indicum, presque tous les nids étudiés comportaient une seule entrée menant à une seule chambre.

Vert, pourpre… et différente dans chaque colonie

La description scientifique de la forme nominale parle d’un éclat modéré et polychrome sur le tronc, dominé par des verts foncés et des pourpres, et précise que des zones des deux couleurs sont toujours présentes. Les mandibules, les antennes et les pattes, en revanche, sont brun foncé à noires, sans reflets métalliques.

Cela correspond à ce que nous observons chez Antomas, avec une nuance importante : la coloration varie beaucoup d’une colonie à l’autre. Chez certaines, la tête est violette tandis que le thorax brille de vert et que le gastre mêle vert et noir ; d’autres font l’inverse : la tête, ou du moins ses extrémités, verte et le reste du corps violet. Il arrive même que la forme verte et la forme violette partagent certaines teintes : la couleur seule ne suffit donc pas pour savoir quelle espèce on a sous les yeux. Ce qui ne change jamais, c’est que les pattes et les antennes restent sombres, sans reflets.

Il ne faut pas non plus la confondre avec une autre espèce philippine décrite en 2015, D. generali, de la région du mont Makiling (Luçon) : son éclat est verdâtre ou vert bleuté et plus faible, sans trace de pourpre, et son clypéus est densément ponctué. La sous-espèce quezonicum se distingue de la forme verte par son bleu intense et par une petite dépression du clypéus absente chez la forme nominale ; quant à D. caeruleum, de Mindoro, elle est également bleue.

D’où viennent ces couleurs ? Personne ne l’a étudié chez Diacamma, mais chez les insectes, les éclats métalliques sont généralement des couleurs structurelles : des couches microscopiques de la cuticule renforcent certaines longueurs d’onde et en éteignent d’autres, sans aucun pigment. C’est pourquoi la forme verte paraît presque noire dans la pénombre du nid et « s’allume » en vert et violet quand elle part chasser sous une lampe, et pourquoi sa teinte change avec l’angle d’observation.

La première gamergate a été découverte aux Philippines

L’histoire des ouvrières reproductrices commence sur les mêmes îles que la forme verte. L’entomologiste James W. Chapman a passé six ans à Dumaguete, sur l’île de Negros, où les Diacamma étaient communs du littoral jusqu’à environ 900 mètres d’altitude. Il y a trouvé une ouvrière en plein accouplement avec un mâle, et en 1922 il a publié ses observations avec William M. Wheeler.

Ils ont disséqué plus de vingt ouvrières de trois colonies : presque aucune n’avait d’ovaires développés, mais celle qui s’accouplait possédait cinq ovarioles par ovaire et une spermathèque pleine de sperme. Leur conclusion : chez ces fourmis, une seule ouvrière est fécondée et assume le rôle de reine. Ils ont aussi remarqué que certains mâles avaient les ailes rongées à la base, peut-être pour les empêcher de quitter le nid. Le mot « gamergate » n’existerait que soixante ans plus tard, mais l’idée était déjà là. Et la forme qu’ils étudiaient s’appelait alors D. rugosum geometricum : le même groupe dans lequel Emery avait décrit notre forme verte comme variété.

Des ailes devenues interrupteur de fertilité

Chaque ouvrière de Diacamma émerge avec deux gemmae, de petites protubérances sur les côtés du thorax, couvertes de soies sensorielles et pourvues d’une glande. Leur origine est surprenante : chez la larve se forment des ébauches d’ailes qui disparaissent presque entièrement par mort cellulaire programmée, et la petite partie qui subsiste devient la gemma. Ce qui, chez d’autres fourmis, deviendrait les ailes d’une reine s’est transformé ici en l’organe qui décide qui peut se reproduire.

La gamergate surveille chaque émergence. Dès qu’une ouvrière tout juste éclose, encore pâle et molle (une callow), est à sa portée, elle lui sectionne les gemmae à coups de mandibules. À partir de là, cette ouvrière ne lancera plus jamais l’appel sexuel et n’acceptera aucun mâle. L’effet est définitif : sans la gemma, les fibres nerveuses qui reliaient ses soies sensorielles aux centres nerveux s’atrophient, ce qui expliquerait qu’il n’y ait pas de retour en arrière.

Attention à une erreur très répandue sur Internet : la mutilation ne se produit pas au stade nymphal, mais sur des adultes qui viennent de sortir du cocon. Celles-ci n’opposent aucune résistance à une gamergate installée, même si elles se montrent agressives envers d’autres callows intactes, leurs rivales potentielles.

C’est la nouvelle-née qui porte le signal

Une expérience menée sur deux Diacamma du sud de l’Inde a révélé ce qui déclenche la mutilation. Chez l’une d’elles, la forme dite « nilgiri », la gamergate ne mutile jamais et conserve son monopole par la seule dominance. Lorsqu’on a transféré des cocons d’une espèce dans une colonie de l’autre, les ouvrières « nilgiri » écloses parmi des D. ceylonense ont échappé à la morsure, tandis que les D. ceylonense ont été mutilées même dans une colonie « nilgiri », où ce comportement n’existe pas. Le signal vient donc de l’ouvrière qui naît elle-même, très probablement par ses gemmae, et non de son environnement.

Succession, appel sexuel et accouplement de deux jours

Tant que la gamergate est en vie, aucune ouvrière ne garde ses gemmae assez longtemps pour lui disputer la place. À sa mort, la mutilation cesse, et la relève est presque toujours assurée par la première ouvrière qui émerge avec ses gemmae intactes, dès qu’elle parvient à s’accoupler. Grâce à cette succession, une colonie peut durer bien plus longtemps que la vie de n’importe lequel de ses membres.

Pour s’accoupler, la candidate se poste à l’entrée du nid quelques jours après son émergence et lance l’appel sexuel : elle libère une phéromone produite par la glande métatibiale (sur le tibia de chaque patte postérieure) qui attire les mâles ailés d’autres colonies. L’accouplement peut durer jusqu’à deux jours ; ensuite, la nouvelle gamergate et ses compagnes tuent le mâle et évacuent le corps. Ce seul accouplement lui fournit du sperme pour le reste de sa vie. En captivité, ce mâle doit provenir d’une autre colonie (voir « Si la gamergate meurt »).

Des ouvrières qui pondent en cachette

Une ouvrière mutilée ne peut pas s’accoupler, mais ses ovaires fonctionnent toujours : elle peut pondre des œufs non fécondés, qui ne donnent que des mâles. En présence d’une gamergate, elle ne s’y risque presque jamais ; dans les colonies orphelines, en revanche, c’est fréquent. Chez le Diacamma du Japon, on a démontré un double contrôle : la gamergate comme les autres ouvrières attaquent celle qui tente de pondre.

Ce contrôle n’est pas aussi strict à tous les stades. Une étude de 2018 a montré que seules les colonies d’une centaine d’ouvrières ou plus produisaient des mâles (sur 56 mâles analysés, 47 venaient de colonies de plus de cent ouvrières et pas un seul de colonies de moins de cinquante), et qu’en laboratoire environ 58 % des mâles étaient des fils d’ouvrières vierges et non de la gamergate. À mesure que la colonie grandit, la surveillance se relâche et les ouvrières parviennent à glisser leur propre descendance.

De nouvelles colonies par division

Sans reines ailées, pas de vol nuptial ni de fondatrices solitaires. Pour se multiplier, la colonie se scinde en deux (fission) : un groupe d’ouvrières part avec une nouvelle gamergate vers un autre nid. Personne n’a publié quelle proportion de la colonie s’en va à chaque division. En laboratoire, on a observé des divisions comme des fusions, et chez D. indicum on a étudié comment réagissent les deux moitiés d’une colonie divisée lorsqu’elles se retrouvent.

Déménager par paires, avec des guides qui prennent des raccourcis

Pour recruter, les Diacamma ne tracent pas de pistes de phéromones : elles pratiquent le tandem running. Une ouvrière qui connaît la destination avance lentement tandis qu’une autre la suit de près en lui touchant l’abdomen avec ses antennes. Quand une colonie de D. indicum déménage, la plupart des femelles voyagent ainsi, gamergate comprise, alors que les mâles et le couvain sont portés dans les mandibules ; et la suiveuse transporte souvent en même temps une larve ou une nymphe, si bien que chaque trajet déplace un adulte et un élément du couvain.

Les guides apprennent et se corrigent. Lorsque les chercheurs ont déplacé le nid de destination en plein déménagement, la plupart ont rectifié leur trajectoire avec une erreur d’à peine 1,65 % (262 guides étudiées) ; lorsque la guide principale était retirée, d’autres prenaient le relais sans que le rythme baisse ; et, face à plusieurs itinéraires, elles choisissaient le plus court bien plus souvent que le hasard ne le voudrait.

Une goutte de nectar entre les mandibules

Les Diacamma ont une manière très particulière de rapporter les liquides au nid. En plus de boire et de stocker le liquide dans leur jabot, comme toute fourmi, elles peuvent tenir une goutte entre leurs mandibules, maintenue intacte par la tension superficielle, puis la partager avec leurs compagnes sans l’avaler ni la régurgiter. C’est ce qu’on appelle la pseudotrophallaxie.

Une étude de 2023 sur des colonies d’Okinawa a montré qu’elles choisissent la méthode selon la viscosité du liquide, et non selon son goût sucré : avec des liquides épais, difficiles à boire, elles passent à la goutte entre les mandibules et récoltent ainsi plus de liquide en moins de temps. Les gouttes mesuraient environ 1 µl, et les ouvrières chargées marchaient presque aussi vite que les autres. Avec un nectar épais ou le mélange lait-miel que nous recommandons plus bas, vous verrez sans doute vos ouvrières rentrer au nid avec une gouttelette brillante entre les mandibules.

À chaque ouvrière son cap

Ce sont des chasseuses diurnes qui travaillent chacune de leur côté. Chez D. ceylonense, environ un quart des ouvrières (24 %) se trouve hors du nid à tout moment, un pourcentage si stable que les chercheurs s’en servent pour évaluer leur nombre sans creuser le nid. Chaque ouvrière ne chasse que pendant une période précise de sa vie, qui dure entre 9 et 23 jours, et garde généralement la même direction ou un secteur étroit ; ensemble, elles se partagent le territoire. Avec de si grands yeux, tout laisse penser qu’elles s’orientent à la vue, même si aucune étude ne l’a démontré.

Dans la nature, elles chassent surtout des termites, l’aliment de base de D. ceylonense. L’ouvrière repère la proie, s’en approche, l’immobilise de son aiguillon et l’emporte ; si elle trouve quelque chose de trop gros, elle retourne chercher de l’aide et recrute en tandem.

Et une dernière curiosité : en 1985, le naturaliste Mark Moffett a observé que certains Diacamma décorent les abords de leur entrée avec des plumes et des fourmis mortes, peut-être pour que la rosée du matin s’y condense et que l’eau soit à portée de main. C’est une hypothèse non confirmée, et nous ignorons si la forme verte le fait ; si vous l’observez dans votre colonie, racontez-le-nous.

Taille et morphologie

La forme verte partage avec le reste du genre ses ouvrières monomorphes : toutes ont la même forme et presque la même taille, et la taille ne trahit pas la gamergate. Voici ses traits caractéristiques :

  • Coloration. Fond sombre avec un éclat métallique vert et violet qui, dans la lignée d’Antomas, couvre le corps entier (tête, thorax et gastre) et change avec la lumière et l’angle. La répartition des couleurs varie selon la colonie : tête violette avec thorax vert et gastre vert et noir, ou tête (ou ses extrémités) verte avec le corps violet. Pattes et antennes sombres, sans reflets.
  • Sculpture. La cuticule est sillonnée de stries et de rides dont le motif varie d’une espèce à l’autre ; chez la forme verte, les rides des flancs du propodéum se recourbent nettement vers le haut, l’un des caractères utilisés par Laciny et ses collègues pour la séparer.
  • Tête. Grands yeux bombés, mandibules triangulaires armées de 7 dents et antennes de 12 articles (caractères du genre) ; chez la forme nominale, le clypéus est presque lisse vers l’extrémité et à bord arrondi.
  • Pétiole. Une écaille épaisse surmontée de deux épines pointues, typique du genre.
  • Gemmae. Toutes les ouvrières naissent avec, mais seule la gamergate les conserve : c’est le moyen le plus sûr de la reconnaître.
  • Aiguillon. Fonctionnel, long, à pointe relevée.
  • Mâle. Ailé et brun jaunâtre ; yeux énormes, trois ocelles, petites mandibules et antennes de 13 articles (données d’un autre Diacamma).

Mesures approximatives

  • Ouvrières : 12,8–13,8 mm de longueur totale, selon la référence publiée pour la forme nominale (Laciny, Pal & Zettel, 2015)
  • Gamergate : même taille que ses compagnes
  • Ouvrières de l’ensemble du genre : de 8 à 16 mm, selon l’espèce
  • Mâle, à titre de référence (D. rugosum jerdoni, d’Inde) : environ 10 mm

C’est l’un des grands Diacamma. La mesure provient de la révision scientifique de 2015, consultée via AntWiki ; chez Antomas, nous n’avons pas mesuré notre lignée de façon systématique.

Élevage en captivité

Difficulté : 3/5 – Avancé

La forme verte n’est pas fragile, mais elle ne pardonne pas la négligence. Trois éléments la placent au niveau avancé : un nid à humidité élevée et stable qui ne doit jamais être détrempé ; une alimentation fondée avant tout sur des proies vivantes ; et une colonie qui dépend d’une seule gamergate, très facile à perdre si l’on manipule le nid dans la précipitation. Les éleveurs du genre ne sont pas d’accord sur sa difficulté, et la plupart la jugent intermédiaire.

Cela en vaut-il la peine ? Largement. C’est l’une des chasseuses les plus spectaculaires que l’on puisse garder chez soi : de grandes ouvrières qui détectent le mouvement, poursuivent leur proie et la maîtrisent avec une agressivité sans mesure. Et, dans le nid, une organisation presque unique : une gamergate reconnaissable à ses gemmae, des paires qui voyagent en tandem et, si vous êtes patient, l’émergence de nouvelles ouvrières. Le tout avec des reflets verts et violets qu’aucune colonie n’arbore tout à fait de la même façon.

Paramètres recommandés

  • Température : 24–28 °C. Créez un gradient : la partie la plus chaude de l’installation vers 28 °C et la plus fraîche vers 24 °C. C’est la plage habituelle chez les éleveurs de Diacamma.
  • Humidité du nid : très élevée, 60–80 % ; nous la maintenons en général vers 70 % chez Antomas.
  • Aire de chasse : moins humide que le nid, avec de l’eau toujours disponible.
  • Diapause : inutile. Elle vient d’un climat tropical sans hiver et reste active toute l’année ; ce qu’elle supporte mal, ce sont les sauts brusques de température.
  • Lumière : nid dans l’obscurité ou couvert ; aire de chasse éclairée. Ce sont des chasseuses diurnes qui se fient à leur vue, et leurs couleurs ressortent mieux sous une bonne lumière.

Laissez la colonie choisir : une partie du nid plus humide, où elles placeront œufs et larves, et une autre un peu plus sèche. Ajoutez l’eau en petites quantités et souvent ; trop d’un coup favorise les moisissures et les acariens.

Fourmilières recommandées

Pour la forme verte, chez Antomas nous recommandons les fourmilières Qbik Wild d’Anthouse au format Duo, le mieux adapté à la taille de nos colonies. Il existe trois systèmes d’humidité, et les trois fonctionnent : l’hybride, avec un réservoir qui évapore l’eau à travers un filet technique et, en plus, un tube abreuvoir sur le côté ; la version à évaporation, où les chambres ne sont jamais mouillées et où l’humidité se répartit d’elle-même en gradient ; et la version standard, avec un tube d’eau rechargeable. S’il fallait n’en garder qu’une, nous choisirions la Qbik Wild Duo P 2C Hybride.

Dans l’aire de chasse, un fond de sable mêlé d’un peu d’argile, avec quelques pierres, donne un aspect naturel et retient un peu d’humidité ; s’il est sombre, le vert et le violet ressortent encore davantage. N’agrandissez pas avant que la colonie occupe presque tout le nid : les chambres vides se dessèchent ou moisissent, et la colonie s’en porte moins bien.

À l’arrivée de votre colonie

Chez Antomas, nous expédions toujours des colonies avec gamergate, selon la taille dont nous disposons. Une gamergate seule ne peut pas s’en sortir : chez Diacamma, les colonies se forment par fission, jamais à partir d’une femelle isolée, elle a donc besoin de ses ouvrières.

À réception, placez-la dans un endroit calme, sombre et à température constante, et retirez les ouvrières qui n’ont pas survécu au voyage. Les premières semaines, évitez les chocs et les vibrations, la lumière directe sur le nid et les ouvertures par curiosité : ce sont les raisons les plus fréquentes pour lesquelles une colonie cesse d’élever du couvain. Au moment de l’installer dans sa fourmilière définitive, chez Antomas nous procédons presque toujours par renversement : nous vidons la colonie dans le nouveau nid et, si nécessaire, nous les obligeons à y entrer. Avec cette espèce, c’est ce qui nous donne les meilleurs résultats.

Pour trouver la gamergate, observez le thorax à la loupe : elle a gardé ses gemmae, alors que les autres n’ont que des cicatrices. Mais ne comptez pas la voir souvent : chez Antomas, nous avons constaté qu’elle se cache à la moindre alerte, qu’elle est très farouche et insaisissable et qu’elle ne sort jamais fourrager ; la chasse est donc toujours l’affaire des ouvrières.

Si la gamergate meurt

Ce n’est pas la fin de la colonie. Sans gamergate, plus personne ne mutile : les nouvelles ouvrières émergent avec leurs gemmae intactes et toutes peuvent devenir la reproductrice, il ne leur manque que l’accouplement. Il faut pour cela un mâle d’une autre colonie, comme dans la nature, où les mâles arrivent en volant depuis les nids voisins.

Chez Antomas, nous savons que cela fonctionne : des clients restés sans gamergate nous ont commandé des mâles, et une ouvrière non mutilée s’est accouplée et est devenue la nouvelle gamergate. Si cela vous arrive, écrivez-nous et nous verrons ensemble. En attendant, continuez à soigner la colonie comme d’habitude. Et la meilleure prévention consiste à manipuler le nid lentement, pour que la gamergate ne s’échappe pas et ne se perde pas.

Alimentation

La clé est une alimentation variée, riche en protéines (surtout vivantes) et en sucres.

Protéines. Elles acceptent les proies mortes, mais chez Antomas nous recommandons des proies surtout vivantes : envers les autres arthropodes et invertébrés, leur agressivité est extrême, et voir une ouvrière verte et violette poursuivre et maîtriser sa proie est le grand spectacle de cette espèce. Grillons, blattes d’élevage, mouches ou vers de farine, toujours d’une taille à leur portée ; et variez l’insecte d’une semaine à l’autre pour que le régime ne soit pas monotone. Nous leur proposons des protéines 3 à 5 jours par semaine, selon le nombre de larves.

Ne les laissez pas manquer : selon des éleveurs, une colonie privée de protéines peut finir par dévorer son propre couvain. Et retirez les restes en moins de 24 h, car avec cette humidité la moisissure apparaît très vite.

Sucres. Elles adorent les liquides sucrés. Vous pouvez leur en offrir tous les 3–4 jours ou laisser un abreuvoir ad libitum, sans problème. Et ne donnez pas toujours le même : le nectar Blue Sugar d’Anthouse peut être leur sucre principal (4–5 fois par semaine avec un abreuvoir), et les 1–2 autres jours de la semaine, n’importe quel autre liquide sucré. Notre préféré pour ces jours-là est le lait sans lactose mélangé à du miel, qui apporte un peu de protéines liquides (le lait doit toujours être sans lactose). C’est un mélange épais : le bon moment pour observer la « goutte entre les mandibules ».

Eau : propre et toujours disponible.

Chasse, agressivité et gamergate d’une colonie de Diacamma (vidéo d’Anthouse).

Comportement en captivité

Hors du nid, elles ne s’arrêtent jamais, encore moins avec la chaleur et la lumière : chaque ouvrière patrouille l’aire de chasse de son côté et se jette sur tout ce qui bouge. Elles sont impitoyables envers les autres arthropodes et les fourmis d’autres colonies : elles ne doivent donc partager leur installation avec personne. Les humains, en revanche, ne sont pas perçus comme une menace. Si un jour elles déménagent d’elles-mêmes, observez les paires du tandem running et les ouvrières qui voyagent avec une larve dans les mandibules.

Signaux d’alerte : une colonie entassée dans le coin le plus chaud avec peu de couvain manque généralement de chaleur ou d’humidité ; si la ponte s’arrête après une intervention sur le nid, accordez-lui quelques jours de calme.

Évasions et barrières

Elles ne sont pas particulièrement fugueuses. Chez Antomas, un couvercle bien ajusté et ventilé et une aire de chasse spacieuse, où elles peuvent patrouiller et chasser à leur aise, suffisent. Pour renforcer les bords, appliquez de l’huile, de la vaseline ou du « talcol », un mélange de talc et d’alcool : on peint une bande et, une fois l’alcool évaporé, il reste un film de talc qu’elles ne peuvent pas escalader.

Méfiez-vous du Fluon (PTFE) : avec une humidité élevée, il perd en efficacité et peut cesser de fonctionner sans que vous le remarquiez. Avec cette espèce, l’humidité est toujours élevée : utilisez-le seulement en complément du couvercle. Vérifiez aussi bouchons et raccords : même une fourmi aussi grande peut s’échapper par un jeu minime.

Manipulation et sécurité

L’aiguillon est bien réel et fonctionnel, mais ce que nous constatons chez Antomas, c’est qu’elles ont beaucoup de mal à percer la peau et tardent à piquer ; elles ne sont pas non plus agressives envers nous, car toute leur férocité est réservée à leurs proies. Malgré tout, une personne allergique aux piqûres d’abeilles ou de guêpes pourrait réagir : il est donc prudent de les déplacer avec un pinceau ou des pinces souples. Faites-le calmement : c’est dans la précipitation que l’on perd la gamergate. Et n’oubliez pas qu’il s’agit d’une espèce exotique : elle ne doit jamais être relâchée.

Ce qu’il ne faut pas faire

  • Sortir de 24–28 °C ou de 60–80 % d’humidité, ou les modifier brusquement.
  • Laisser le nid détrempé, porte ouverte aux moisissures et aux acariens.
  • Oublier des restes de proies plus d’une journée.
  • Lésiner sur les protéines ou toujours donner le même insecte.
  • Leur offrir un nid immense trop tôt.
  • Ouvrir le nid, l’éclairer ou le déplacer souvent.
  • Oublier de retirer les ouvrières arrivées mortes.
  • Manipuler dans la précipitation et perdre la gamergate de vue.
  • Tenter de fusionner des colonies : c’est impossible, elles s’attaquent entre elles. Ni les mélanger avec d’autres espèces.
  • Compter sur le Fluon comme seule barrière dans une installation humide et sans couvercle.

Sources scientifiques

Cette fiche s’appuie sur la révision taxonomique des Diacamma philippins, sur les études scientifiques consacrées à la biologie du genre et sur l’expérience d’Antomas et d’autres éleveurs. Principales références :

  1. Laciny, A., Pal, A. & Zettel, H. (2015). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 1. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 67: 83–136. zobodat.at
  2. Wheeler, W.M. & Chapman, J.W. (1922). The mating of Diacamma. Psyche 29: 203–211. doi:10.1155/1922/80849
  3. Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
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