Comprar Diacamma viridipurpureum, gladiadora verde | Antomas
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Diacamma viridipurpureum viridipurpureum GREEN - Hormiga Gladiadora Verde

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Verde y morada como una joya, letal como una gladiadora. La forma original de Diacamma viridipurpureum, descrita en 1893 a las puertas de Manila, patrulla en solitario y se abalanza sobre cualquier artrópodo con una ferocidad sin medida. No tiene reina: el poder es de una gamergate, obrera fecundada que arranca a mordiscos las gemmae de sus hermanas para reinar sola. Cada colonia luce su propia mezcla de verde y púrpura, y sus obreras llevan el néctar al nido como una gota brillante entre las mandíbulas. Para criadores con experiencia que buscan algo único. Colonias con gamergate. Envío a toda Europa, llegada viva garantizada.

Colonia

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Dificultad: 3/5 – Avanzado

Gladiadora filipina de reflejos verdes y morados, cazadora feroz con otros artrópodos y tranquila con las personas. No tienen reina: pone los huevos una obrera fecundada, la gamergate. Su color cambia de una colonia a otra: unas lucen cabeza morada y tórax verde; otras, justo al revés. Nido muy húmedo (60–80 %), 24–28 °C, todo el año activa.

Imagina una hormiga de más de un centímetro que recorre el suelo sola, con la cabeza alta y los ojos atentos, y que se lanza sin dudar sobre un grillo de su tamaño. Ahora añade un cuerpo que, según le dé la luz, pasa del negro al verde botella y al morado. Así es la Diacamma viridipurpureum, la GREEN de Filipinas: una ponerina con una ferocidad desmedida contra cualquier otro artrópodo y un aspecto de joya. Detrás de esa fachada hay además una sociedad sin reina, en la que una sola obrera fecundada, la gamergate, se reserva la puesta de huevos e impide reproducirse al resto.

Conviene aclararlo desde el principio: de esta especie se conocen su descripción y sus caracteres, pero nadie ha estudiado todavía su vida en el nido. Lo que sabemos de su biología viene de otras Diacamma que sí se han investigado a fondo (la australiana D. australe, las indias D. ceylonense e D. indicum y la Diacamma de Okinawa), con las que comparte el mismo modelo social. Lo señalamos cada vez que extrapolamos.

Biología

¿Qué es una gamergate?

Es el nombre que reciben las obreras que se aparean y ponen huevos fecundados, ocupando en su colonia el papel que en casi todas las hormigas tiene una reina. El término procede del griego: gamos significa «boda» y ergátēs, «obrera». Una gamergate es, al pie de la letra, una «obrera casada».

En el género Diacamma no se conoce ninguna reina: desde las primeras excavaciones, hace más de un siglo, nadie ha encontrado una hembra alada. Todas las hembras salen del capullo como obreras y, en cada colonia, solo una de ellas, apareada casi siempre con un único macho, se encarga de la reproducción. Las diferencias con una reina de verdad son enormes:

  • Nunca ha volado. No tiene alas ni restos de musculatura de vuelo, así que no hay vuelo nupcial: la cópula ocurre junto al nido.
  • Tiene la talla de cualquier obrera. Al examinar 26 colonias de D. ceylonense se vio que la gamergate era la única con ovarios activos y esperma, pero que su tamaño no la diferenciaba de las demás.
  • Su papel se gana de adulta. Ninguna larva se cría para ser gamergate: el puesto se decide entre adultas, por las relaciones dentro del nido. Una vez en él, cambia su perfil químico, la mezcla de hidrocarburos que recubre la cutícula y que las compañeras «leen» con las antenas. También cambia la actividad de unos pocos genes, sobre todo genes de la nutrición, y lo hace casi en el momento en que ocupa la posición dominante, según se vio en la Diacamma de Japón.

¿Cómo distinguirla con una lupa? Por el tórax: es la única hembra del nido que aún tiene las gemmae, dos apéndices diminutos que el resto perdió al nacer (lo contamos más abajo). Gobierna colonias modestas: entre 30 y 300 obreras en la especie de Okinawa, unas 230 hembras de media en D. ceylonense y alrededor de 273 en la forma «nilgiri», el máximo conocido en el género.

¿Quién es la GREEN? La forma original de la especie

«GREEN» es el nombre comercial. Su nombre científico completo es Diacamma viridipurpureum viridipurpureum (Emery, 1893): es la forma nominal, es decir, la población con la que se describió la especie por primera vez. El italiano Carlo Emery la dio a conocer en 1893 como una variedad de D. geometricum, a partir de obreras que el aracnólogo francés Eugène Simon había recogido en 1890 en Antipolo, a las afueras de Manila, en la isla de Luzón. La línea de Antomas procede de Filipinas.

Durante más de un siglo apenas se volvió a hablar de ella. En 2015, Alice Laciny, Anna Pal y Herbert Zettel revisaron las Diacamma filipinas, la trataron como especie válida y designaron como ejemplar de referencia (lectotipo) una de las obreras de Simon, que se conserva en el Museo Cívico de Historia Natural de Génova. En el mismo trabajo describieron su subespecie azul, D. viridipurpureum quezonicum, del este de Luzón. Un detalle curioso de la ficha de AntWiki: conseguir más ejemplares de la localidad tipo es hoy complicado, porque Antipolo ha quedado absorbida por la expansión urbana de Manila.

Su nombre lo dice todo: viridis es «verde» en latín y purpureus, «púrpura». De las tres Diacamma de colores que tenemos en Antomas, dos pertenecen a esta especie: la GREEN es la forma nominal, y su «prima» la BLUE, D. viridipurpureum quezonicum, es la subespecie de reflejo azul. La tercera, la PURPLE, Diacamma excellens, es una especie distinta, también filipina. Y si buscas una Diacamma sin brillo metálico, la clásica es la Diacamma rugosum.

Diacamma Mayr, 1862 cuenta hoy con unas 44 especies válidas y más de 20 subespecies (Bolton, 2024), repartidas entre la India, el sur de China, Japón, el sudeste asiático y el norte de Australia, y Filipinas es una de las zonas con más formas metálicas. En la naturaleza anidan en el suelo, con nidos sencillos: en D. indicum, casi todos los nidos estudiados tenían una única entrada que lleva a una única cámara.

Verde, púrpura… y distinta en cada colonia

La descripción científica de la forma nominal habla de un brillo moderado y policromo en el tronco, con predominio de los verdes oscuros y los púrpuras, y precisa que siempre aparecen zonas de los dos colores. Las mandíbulas, las antenas y las patas, en cambio, son de color pardo oscuro a negro, sin reflejos metálicos.

Eso coincide con lo que vemos en Antomas, con un matiz importante: la coloración cambia bastante de una colonia a otra. En unas, la cabeza es morada mientras el tórax brilla en verde y el gáster mezcla verde y negro; otras lo invierten: la cabeza, o al menos sus extremos, verde y el resto del cuerpo morado. A veces la GREEN y la PURPLE llegan a compartir tonos, así que el color, por sí solo, no basta para saber qué especie tienes delante. Lo que no cambia es que las patas y las antenas se quedan oscuras, sin reflejos.

Tampoco hay que confundirla con otra filipina descrita en 2015, D. generali, de la zona del monte Makiling (Luzón): su brillo es verdoso o verde azulado y más débil, sin rastro de púrpura, y además tiene el clípeo densamente punteado. La subespecie quezonicum se separa de la GREEN por su azul intenso y por un pequeño hundimiento en el clípeo que no aparece en la forma nominal; y D. caeruleum, de Mindoro, también es azul.

¿De dónde salen estos colores? En Diacamma no se ha investigado, pero en los insectos los brillos metálicos suelen ser colores estructurales: láminas microscópicas de la cutícula que refuerzan unas longitudes de onda y apagan otras, sin necesidad de pigmento. Por eso la GREEN parece casi negra en la penumbra del nido y se «enciende» en verde y morado cuando sale a cazar bajo una lámpara, y por eso el tono cambia al girar el ángulo de visión.

La primera gamergate se descubrió en Filipinas

La historia de las obreras reproductoras empieza en las mismas islas que la GREEN. El entomólogo James W. Chapman pasó seis años en Dumaguete, en la isla de Negros, donde las Diacamma eran comunes desde la costa hasta unos 900 metros de altitud. Allí encontró a una obrera en plena cópula con un macho, y en 1922 publicó con William M. Wheeler lo que había visto.

Disecaron más de veinte obreras de tres colonias: casi ninguna tenía ovarios desarrollados, pero la que se apareaba tenía cinco ovariolas en cada ovario y la espermateca llena de esperma. Su conclusión fue que, en estas hormigas, solo una obrera es fecundada y asume el papel de reina. Además, se fijaron en que algunos machos tenían las alas roídas por la base, quizá para que no abandonaran el nido. Faltaban más de sesenta años para que existiera la palabra «gamergate», pero la idea ya estaba ahí. Y la forma que estudiaron se llamaba entonces D. rugosum geometricum: el mismo grupo en el que Emery había descrito nuestra GREEN como variedad.

Alas reconvertidas en un interruptor de la fertilidad

Cada obrera de Diacamma emerge con dos gemmae, unas pequeñas protuberancias a los lados del tórax, cubiertas de pelos sensoriales y provistas de una glándula. Su origen es sorprendente: en la larva se forman esbozos de alas que mueren casi por completo por muerte celular programada, y el resto que sobrevive da lugar a la gemma. Lo que en otras hormigas serían las alas de una reina, aquí se ha transformado en la pieza que decide quién puede reproducirse.

La gamergate vigila los nacimientos. En cuanto una obrera recién nacida, todavía clara y blanda (una callow), está a su alcance, le corta las gemmae a mordiscos. A partir de ese momento, esa obrera no volverá a emitir la llamada sexual ni aceptará a un macho. El efecto es permanente: sin la gemma, las fibras nerviosas que unían sus pelos sensoriales con los centros nerviosos se atrofian, y esa sería la razón de que no haya vuelta atrás.

Ojo con un error muy repetido en internet: la mutilación no ocurre en la fase de pupa, sino en las adultas que acaban de salir del capullo. Y estas no oponen resistencia a una gamergate asentada, aunque sí se muestran agresivas con otras callows intactas, sus competidoras potenciales.

Quien lleva la señal es la recién nacida

Un experimento con dos Diacamma del sur de la India aclaró qué dispara la mutilación. En una de ellas, la forma conocida como «nilgiri», la gamergate no mutila nunca y conserva su monopolio a base de dominancia. Cuando se trasladaron capullos de una especie a la colonia de la otra, las obreras de «nilgiri» nacidas entre D. ceylonense se libraron del mordisco, mientras que las de D. ceylonense fueron mutiladas incluso en una colonia de «nilgiri», donde esa conducta no existe. La señal, por tanto, la emite la propia obrera que nace, seguramente a través de sus gemmae, y no el ambiente que la rodea.

Relevo, llamada sexual y una cópula de dos días

Mientras la gamergate vive, ninguna obrera conserva las gemmae el tiempo suficiente para disputarle el puesto. Cuando muere, la mutilación se acaba, y el relevo lo toma casi siempre la primera obrera que emerge con las gemmae enteras, en cuanto consigue aparearse. Gracias a ese relevo, una colonia puede durar mucho más que la vida de cualquiera de sus miembros.

Para aparearse, la candidata se coloca a la entrada del nido unos días después de nacer y hace la llamada sexual: libera una feromona producida en la glándula metatibial (en la tibia de cada pata trasera) que atrae a los machos alados de otras colonias. La unión puede prolongarse hasta dos días, y cuando termina, la nueva gamergate y sus compañeras acaban con el macho y retiran el cuerpo. Con esa única cópula almacena esperma para el resto de su vida. En cautividad, ese macho tiene que venir de otra colonia (más detalles en «Si muere la gamergate»).

Obreras que ponen a escondidas

Una obrera mutilada no puede aparearse, pero sus ovarios siguen funcionando: puede poner huevos sin fecundar, y de ellos solo nacen machos. Cuando hay gamergate, casi nunca lo intenta; en las colonias huérfanas, en cambio, es frecuente. En la Diacamma de Japón se ha comprobado un control doble: tanto la gamergate como el resto de obreras atacan a la que intenta poner.

Ese control no es igual de estricto en todas las etapas. Un trabajo de 2018 mostró que solo las colonias con un centenar de obreras o más producían machos (de 56 machos analizados, 47 salieron de colonias de más de cien obreras y ni uno solo de las que tenían menos de cincuenta), y que en laboratorio alrededor del 58 % de los machos descendían de obreras vírgenes y no de la gamergate. Cuando la colonia crece, la vigilancia se afloja y las obreras logran colar a sus hijos.

Nuevas colonias por división

Sin reinas con alas no hay vuelo nupcial ni fundadoras solitarias. Para multiplicarse, la colonia se parte en dos (fisión): un grupo de obreras sale con una nueva gamergate hacia otro nido. No se ha publicado qué proporción de la colonia se va en cada división. En laboratorio se han visto tanto divisiones como fusiones, y en D. indicum se ha estudiado cómo reaccionan las dos mitades de una colonia cuando vuelven a encontrarse.

Mudanzas por parejas y guías que buscan atajos

Para reclutar, las Diacamma no trazan caminos de feromonas: usan el tandem running. Una obrera que conoce el destino avanza despacio y otra va pegada a ella, tocándole el abdomen con las antenas. Cuando una colonia de D. indicum cambia de nido, la mayoría de las hembras viaja así, también la gamergate, mientras que machos y cría se transportan en las mandíbulas; y con frecuencia la que sigue a la guía carga a la vez con una larva o una pupa, de modo que cada viaje traslada a un adulto y a una cría.

Las guías, además, aprenden y corrigen. Cuando los investigadores cambiaron de sitio el nido de destino en plena mudanza, la mayoría ajustó el rumbo con un error de apenas el 1,65 % (262 guías estudiadas); si se retiraba a la guía principal, otras tomaban el relevo sin que bajara el ritmo; y, ante varios recorridos posibles, se quedaban con el más corto mucho más a menudo de lo esperable por azar.

Una gota de néctar entre las mandíbulas

Las Diacamma tienen una forma muy particular de llevar líquidos al nido. Además de beber y almacenar el líquido en el buche, como cualquier hormiga, pueden sujetar una gota entre las mandíbulas, que se mantiene entera gracias a la tensión superficial, y repartirla después entre sus compañeras sin tragarla ni regurgitarla. Se llama pseudotrofalaxia.

Un estudio de 2023 con colonias de Okinawa demostró que eligen el método según la viscosidad del líquido, no según lo dulce que sea: con líquidos espesos, que cuesta beber, cambian a la gota en las mandíbulas, y así recogen más líquido en menos tiempo. Las gotas medían alrededor de 1 µl, y las obreras cargadas caminaban casi igual de rápido que las demás. Con un néctar espeso o con la mezcla de leche y miel que recomendamos más abajo, es fácil que veas a tus obreras volver al nido con una gotita brillante entre las mandíbulas.

Cada obrera, su propio rumbo

Son cazadoras diurnas que trabajan cada una por su cuenta. En D. ceylonense, en cualquier momento hay fuera del nido alrededor de una cuarta parte de las obreras (el 24 %), un porcentaje tan estable que los investigadores lo usan para estimar cuántas son sin excavar el nido. Cada obrera solo caza durante un periodo concreto de su vida, que dura entre 9 y 23 días, y suele repetir siempre la misma dirección o un sector estrecho; entre todas reparten el territorio. Con unos ojos tan grandes, todo apunta a que se orientan por la vista, aunque no hay un estudio que lo demuestre.

En la naturaleza cazan sobre todo termitas, el plato principal de D. ceylonense. La obrera localiza la presa, se acerca, la inmoviliza con el aguijón y se la lleva; si encuentra algo demasiado grande, vuelve a por ayuda y recluta en tándem.

Y una rareza para terminar: el naturalista Mark Moffett observó en 1985 que algunas Diacamma adornan los alrededores de su puerta con plumas y hormigas muertas, quizá para que el rocío de la mañana se condense sobre ellos y tener agua a mano. Es una hipótesis sin confirmar y no sabemos si la GREEN lo hace; si lo ves en tu colonia, cuéntanoslo.

Tamaño y morfología

La GREEN comparte con el resto del género sus obreras monomórficas: todas tienen la misma forma y casi el mismo tamaño, y la gamergate no se distingue por la talla. Estos son los rasgos que la definen:

  • Coloración. Fondo oscuro con un brillo metálico verde y morado que, en la línea de Antomas, se aprecia por todo el cuerpo (cabeza, tórax y gáster) y que cambia con la luz y el ángulo. El reparto de colores varía según la colonia: cabeza morada con tórax verde y gáster verde y negro, o cabeza (o sus extremos) verde con el cuerpo morado. Patas y antenas, oscuras y sin reflejos.
  • Escultura. La cutícula está surcada por estrías y arrugas cuyo dibujo cambia de una especie a otra; en la GREEN, las rugosidades de los lados del propodeo se curvan claramente hacia arriba, uno de los caracteres que usaron Laciny y sus colegas para separarla.
  • Cabeza. Ojos grandes y abombados, mandíbulas en triángulo armadas con 7 dientes y antenas de 12 segmentos (caracteres del género); en la forma nominal, el clípeo es casi liso en su parte final y de borde redondeado.
  • Pecíolo. Escama gruesa rematada por dos espinas puntiagudas, típica del género.
  • Gemmae. Todas las obreras nacen con ellas, pero únicamente la gamergate las mantiene: es la forma más segura de reconocerla.
  • Aguijón. Operativo, largo y con la punta vuelta hacia arriba.
  • Macho. Con alas y de tono pardo amarillento; ojos enormes, tres ocelos, mandíbulas pequeñas y 13 segmentos en las antenas (datos de otra Diacamma).

Medidas aproximadas

  • Obreras: 12,8–13,8 mm de longitud total, según la referencia publicada para la forma nominal (Laciny, Pal y Zettel, 2015)
  • Gamergate: misma talla que sus compañeras
  • Obreras del conjunto del género: de 8 a 16 mm, según la especie
  • Macho, como referencia (D. rugosum jerdoni, de la India): alrededor de 10 mm

Es una de las Diacamma grandes. La medida procede de la revisión científica de 2015, consultada a través de AntWiki; en Antomas no hemos medido de forma sistemática nuestra línea.

Mantenimiento en cautividad

Dificultad: 3/5 – Avanzado

La GREEN no es frágil, pero tampoco perdona descuidos. Tres cosas la sitúan en el nivel avanzado: un nido con humedad alta y estable que no llegue a encharcarse; una alimentación basada sobre todo en presa viva; y una colonia que depende de una sola gamergate, muy fácil de perder si se manipula con prisas. Los criadores del género no se ponen de acuerdo sobre su dificultad, y la mayoría la considera intermedia.

¿Compensa? Con creces. Es una de las cazadoras más vistosas que se pueden tener en casa: obreras grandes que detectan el movimiento, persiguen a la presa y la reducen con una agresividad sin medida. Y, dentro del nido, una organización casi única: una gamergate que se distingue por sus gemmae, parejas que viajan en tándem y, si tienes paciencia, el nacimiento de nuevas obreras. Todo con unos reflejos verdes y morados que no habrá dos colonias que los luzcan igual.

Parámetros recomendados

  • Temperatura: 24–28 °C. Crea un gradiente: la parte más cálida del montaje cerca de 28 °C y la más fresca hacia 24 °C. Es el rango habitual entre los criadores de Diacamma.
  • Humedad del nido: muy alta, 60–80 %; lo habitual en Antomas es rondar el 70 %.
  • Zona de forrajeo: menos húmeda que el nido, con agua siempre a mano.
  • Diapausa: no necesita. Viene de un clima tropical sin invierno y se mantiene activa todo el año; lo que sí le sienta mal son los saltos repentinos de temperatura.
  • Luz: nido en oscuridad o tapado; la zona de caza, iluminada. Son cazadoras diurnas que se guían por la vista, y con luz es cuando mejor se ve su color.

Deja que la colonia elija: un sector del nido más húmedo, donde colocarán huevos y larvas, y otro algo más seco. Añade agua en pequeñas cantidades y con frecuencia; un exceso de golpe favorece el moho y los ácaros.

Hormigueros recomendados

Para la GREEN, en Antomas recomendamos los hormigueros Qbik Wild de Anthouse en formato Duo, el que mejor encaja con el tamaño de nuestras colonias. Hay tres sistemas de humedad y los tres funcionan: el híbrido, con un depósito que evapora agua a través de una malla técnica y, además, un tubo bebedero a un lado; el de evaporación, en el que las cámaras nunca se mojan y la humedad se reparte sola en gradiente; y el normal, con un tubo de agua que se rellena. Si tenemos que quedarnos con uno, elegimos el Qbik Wild Duo P 2C Híbrido.

En la zona de forrajeo, un fondo de arena mezclada con un poco de arcilla, más algunas piedras, da un aspecto natural y retiene algo de humedad; si es oscuro, además, el verde y el morado resaltan más. No amplíes hasta que la colonia ocupe casi todo el nido: las cámaras vacías se resecan o se llenan de moho, y la colonia rinde peor.

Cuando llega tu colonia

En Antomas enviamos siempre colonias con gamergate, del tamaño que tengamos disponible en cada momento. Una gamergate aislada no puede salir adelante: en Diacamma las colonias se forman por fisión, nunca a partir de una hembra sola, así que necesita a sus obreras.

Al recibirla, déjala en un lugar sin ruido, sin luz y a temperatura constante, y retira las obreras que no hayan sobrevivido al viaje. Las primeras semanas, nada de golpes ni vibraciones, de luz directa sobre el nido o de abrirlo para curiosear: es lo que con más frecuencia hace que una colonia deje de criar. Cuando toque pasarla a su hormiguero definitivo, en Antomas casi siempre recurrimos al volcado: vaciamos la colonia dentro del nuevo nido y, si hace falta, las obligamos a entrar. Con esta especie es lo que mejor resultado nos da.

Para localizar a la gamergate, mira el tórax con una lupa: conserva sus gemmae, y las demás solo tienen las cicatrices. Pero no cuentes con verla a menudo: en Antomas hemos comprobado que se esconde a la mínima, que es muy huidiza y escurridiza y que jamás sale a forrajear, así que la caza la protagonizan siempre las obreras.

Si muere la gamergate

No es el final de la colonia. Sin gamergate, nadie mutila, de modo que las nuevas obreras salen del capullo con las gemmae intactas y todas son candidatas a reproductora: solo les falta aparearse. Lo que hace falta es un macho de otra colonia, como ocurre en libertad, donde los machos llegan volando desde nidos vecinos.

En Antomas sabemos que funciona: algunos clientes que se quedaron sin gamergate nos pidieron machos, y una obrera sin mutilar se apareó y se convirtió en la nueva gamergate. Si te ocurre, escríbenos y lo vemos juntos. Mientras tanto, sigue cuidando la colonia como siempre. Y la mejor prevención es manipular el nido despacio para que la gamergate no se escape ni se pierda.

Alimentación

La clave es una dieta variada, con mucha proteína (sobre todo viva) y azúcares.

Proteínas. Comen presa muerta, pero en Antomas recomendamos que sea sobre todo viva: con otros artrópodos e invertebrados su agresividad es exagerada, y ver a una obrera verde y morada perseguir y reducir a su presa es el gran espectáculo de esta especie. Grillos, cucarachas de cría, moscas o tenebrios, siempre de un tamaño que puedan manejar; y alterna el tipo de insecto cada semana para que la dieta no sea monótona. Nosotros les ofrecemos proteína de 3 a 5 días a la semana, más o menos según la cantidad de larvas que haya.

Que no les falte: según criadores, una colonia con hambre de proteína puede acabar devorando su propia cría. Y retira lo que sobre antes de 24 h, porque con esta humedad el moho aparece enseguida.

Azúcares. Los líquidos azucarados les encantan. Puedes ponérselos cada 3–4 días o dejarles un bebedero ad libitum, sin problema. Y no les des siempre el mismo: el Néctar Blue Sugar de Anthouse puede ser su azúcar principal (4–5 veces por semana, si usas bebedero), y los otros 1–2 días de la semana, cualquier otro líquido azucarado. Nuestro preferido para esos días es la leche sin lactosa mezclada con miel, que añade un poco de proteína líquida (la leche, siempre sin lactosa). Es una mezcla espesa: buen momento para ver la «gota entre las mandíbulas».

Agua limpia, siempre disponible.

Caza, agresividad y gamergate de una colonia de Diacamma (vídeo de Anthouse).

Comportamiento en cautividad

Fuera del nido no paran, y menos aún con calor y luz: cada obrera patrulla la zona de forrajeo por su lado y se abalanza sobre cualquier cosa que se mueva. Son implacables con otros artrópodos y también con las hormigas ajenas a su colonia, por eso no conviene que compartan montaje con nadie. A las personas, sin embargo, no las tratan como una amenaza. Si en algún momento se mudan por iniciativa propia, fíjate en las parejas del tandem running y en las obreras que viajan con una larva en las mandíbulas.

Señales a vigilar: una colonia apelotonada en la zona más caliente y con poca cría suele indicar falta de calor o de humedad; si la puesta se detiene tras haber tocado el nido, no la molestes durante unos días.

Fugas y barreras

No son especialmente escapistas. En Antomas basta con una tapa que cierre bien, con ventilación, y una zona de forrajeo amplia para que patrullen y cacen a gusto. Para reforzar los bordes, aplica aceite, vaselina o «talcol», una mezcla de talco y alcohol: se pinta una franja y, cuando el alcohol se evapora, queda una película de talco por la que no pueden subir.

Cuidado con el Fluon (PTFE): con humedad alta pierde eficacia y puede dejar de funcionar sin que te des cuenta. Con esta especie, la humedad siempre es alta, así que úsalo solo como complemento de la tapa. Comprueba también tapones y conexiones: por una holgura mínima se escapa incluso una hormiga tan grande.

Manejo y seguridad

El aguijón es real y funciona, aunque lo que vemos en Antomas es que les cuesta mucho perforar la piel y no pican enseguida; tampoco se muestran agresivas con nosotros, porque toda su ferocidad va dirigida a sus presas. Aun así, quien sea alérgico a las picaduras de abejas o avispas podría reaccionar, así que lo prudente es moverlas con un pincel o unas pinzas blandas. Hazlo con calma: con las prisas es cuando se pierde la gamergate. Y recuerda que es una especie exótica: jamás debe liberarse.

Qué no hacer

  • Salir del rango de 24–28 °C o de 60–80 % de humedad, o cambiarlos de golpe.
  • Dejar el nido empapado, que es la puerta de entrada del moho y los ácaros.
  • Olvidar restos de presas más de un día.
  • Quedarse corto de proteína o repetir siempre el mismo insecto.
  • Darles un nido enorme antes de tiempo.
  • Abrir el nido, darle luz o moverlo a menudo.
  • Olvidarse de retirar las obreras que lleguen muertas.
  • Manipular con prisas y perder de vista a la gamergate.
  • Intentar fusionar colonias: no es posible, porque se atacan entre ellas. Ni mezclarla con otras especies.
  • Usar el Fluon como única barrera en un montaje húmedo y sin tapa.

Fuentes científicas

Ficha elaborada a partir de la revisión taxonómica de las Diacamma filipinas, de los estudios científicos sobre la biología del género y de la experiencia de Antomas y de otros criadores. Referencias principales:

  1. Laciny, A., Pal, A. & Zettel, H. (2015). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 1. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 67: 83–136. zobodat.at
  2. Wheeler, W.M. & Chapman, J.W. (1922). The mating of Diacamma. Psyche 29: 203–211. doi:10.1155/1922/80849
  3. Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
  4. Gotoh, A., Billen, J., Hashim, R. & Ito, F. (2005). Apoptotic wing degeneration and formation of an altruism-regulating glandular appendage (gemma) in the ponerine ant Diacamma sp. from Japan. Development Genes and Evolution. doi:10.1007/s00427-004-0456-7
  5. Ramaswamy, K. et al. (2004). Social mutilation in the ponerine ant Diacamma: cues originate in the victims. Insectes Sociaux 51: 410–413. doi:10.1007/s00040-004-0765-x
  6. Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
  7. Cuvillier-Hot, V., Cobb, M., Malosse, C. & Peeters, C. (2001). Sex, age and ovarian activity affect cuticular hydrocarbons in Diacamma ceylonense, a queenless ant. Journal of Insect Physiology 47: 485–493. doi:10.1016/S0022-1910(00)00137-2
  8. Peeters, C. & Tsuji, K. (1993). Reproductive conflict among ant workers in Diacamma sp. from Japan: dominance and oviposition in the absence of the gamergate. Insectes Sociaux 40: 119–136. doi:10.1007/BF01240701
  9. Shimoji, H. et al. (2018). Social enforcement depending on the stage of colony growth in an ant. Proceedings of the Royal Society B 285: 20172548. doi:10.1098/rspb.2017.2548
  10. Kaur, R. et al. (2014). Coupled adult-brood transport augments relocation in the Indian queenless ant Diacamma indicum. Insectes Sociaux. doi:10.1007/s00040-014-0338-6
  11. Mukhopadhyay et al. (2019). Path minimization in a tandem running Indian ant in the context of colony relocation. Journal of Experimental Biology. doi:10.1242/jeb.206490
  12. Fujioka, H., Marchand, M. & LeBoeuf, A.C. (2023). Diacamma ants adjust liquid foraging strategies in response to biophysical constraints. Proceedings of the Royal Society B 290: 20230549. doi:10.1098/rspb.2023.0549
  13. Karpakakunjaram, V. et al. (2003). Contributions to the biology of the queenless ponerine ant Diacamma ceylonense Emery (Formicidae). Journal of the Bombay Natural History Society 100: 533–543. repository.ias.ac.in
Dificultad
Intermedio
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