Diacamma viridipurpureum quezonicum BLUE
Blu metallico, senza regina e con un istinto da cacciatrice fuori dal comune. Diacamma viridipurpureum quezonicum, la «BLUE» delle Filippine, pattuglia da sola l'area di caccia, insegue e punge qualsiasi artropode con un'aggressività esagerata, e a governare la colonia è una gamergate: un'operaia fecondata che difende il suo trono mutilando le sorelle alla nascita. Traslochi in tandem, guide che scelgono la strada più corta e un riflesso che cambia con la luce: uno spettacolo vivo per allevatori con esperienza. Colonie con gamergate. Spedizione in tutta Europa, arrivo vivo garantito.
Difficoltà: 3/5 – Avanzato
Diacamma delle Filippine dai riflessi blu metallici, cacciatrice di un'aggressività fuori dal comune. Non ha regina: le uova le depone un'operaia fecondata, la gamergate. Nido molto umido (60–80 %), 24–28 °C e niente diapausa.
Le Diacamma sono ponerine grandi, veloci e dalla vista acuta che cacciano da sole sul suolo delle foreste dell'Asia tropicale, e sono esageratamente aggressive con qualsiasi artropode che incroci il loro cammino. In più, hanno una delle società più strane del mondo delle formiche: non hanno regina. Le uova le depone un'operaia fecondata, la gamergate, che difende il suo posto con un metodo tanto drastico quanto efficace: mutila le sorelle appena nate perché non possano mai riprodursi. Diacamma viridipurpureum quezonicum, la «BLUE» delle Filippine, aggiunge a tutto questo un riflesso blu metallico che ne fa una delle formiche più spettacolari che si possano allevare.
Un avvertimento prima di cominciare: di questa sottospecie si conosce solo la descrizione; quasi tutta la scienza sul genere è stata fatta su altre specie (D. australe, D. ceylonense, D. indicum e la Diacamma del Giappone). Quello che raccontiamo qui è la biologia del genere Diacamma, che estendiamo alla BLUE perché condivide con loro lo stesso sistema sociale; lo segnaliamo caso per caso.
Biologia
Che cos'è una gamergate?
Una gamergate è un'operaia fecondata che depone uova e fa da «regina» in una colonia che non ce l'ha. La parola viene dal greco gamos, «matrimonio», ed ergátēs, «operaia»: letteralmente, «operaia sposata».
In quasi tutte le formiche, la riproduzione è affare della regina: una femmina speciale, nata con le ali e con un torace più grande e muscoloso per volare, che si accoppia durante il volo nuziale e fonda la colonia. In Diacamma questa casta non esiste: non la trovarono Wheeler e Chapman nel 1922 e non è stata trovata nemmeno dopo. Tutte le femmine nascono operaie, e la riproduzione spetta a una sola operaia fecondata per colonia, di norma accoppiata con un unico maschio.
In che cosa una gamergate è diversa da una regina? In quasi tutto, tranne che nella sua funzione:
- Non ha ali e non le ha mai avute, e non fa il volo nuziale: si accoppia all'ingresso del nido.
- Non ha il corpo di una regina: il suo torace è quello di un'operaia, e è grande come le compagne. In 26 colonie di D. ceylonense, la gamergate era l'unica fecondata e con le ovaie sviluppate, ma non si distingueva per le dimensioni.
- Gamergate non si nasce, si diventa: il suo ruolo non si decide durante lo sviluppo della larva, ma nell'adulta, per manipolazione sociale. A tradirla è la chimica: gli idrocarburi della cuticola, la «firma» che le formiche leggono con le antenne, cambiano con l'attività delle ovaie. E a livello genetico la differenza è minima: nella Diacamma del Giappone, pochissimi geni separano la gamergate dalle operaie, soprattutto geni legati alla nutrizione, e la posizione dominante ne cambia l'espressione quasi all'istante.
A occhio nudo, l'indizio migliore è il torace: la gamergate è l'unica che conserva le gemmae, due piccole appendici che alle altre operaie vengono strappate alla nascita, come vedremo tra poco. Le colonie che governa sono piccole o medie: da 30 a 300 operaie nella Diacamma di Okinawa, una media di circa 230 femmine in D. ceylonense e circa 273 nella forma «nilgiri», la cifra più alta conosciuta nel genere.
Che cos'è la «BLUE»? Una «gladiatrice» blu delle Filippine
«BLUE» è il nome commerciale con cui gira tra gli allevatori questa Diacamma dai riflessi blu. Il suo nome scientifico è Diacamma viridipurpureum quezonicum Laciny, Pal e Zettel, 2015, una sottospecie di D. viridipurpureum Emery, 1893 descritta dell'isola di Luzon, nelle Filippine. La linea di Antomas proviene dalle Filippine.
Laciny, Pal e Zettel la descrissero nel 2015, all'interno di una revisione delle Diacamma filippine, a partire da una serie di operaie raccolte nel Parco Nazionale di Quezon (Atimonan, provincia di Quezon, Luzon), da cui prende il nome. La forma nominale, D. viridipurpureum viridipurpureum, è nota dei dintorni di Manila (la sua località tipo è Antipolo) e ha una lucentezza più spenta e policroma, in cui dominano i verdi scuri e i porpora, da cui il nome «verde-porpora». La sottospecie quezonicum se ne distingue per dettagli del clipeo, la grandezza degli occhi, le rugosità del propodeo e il processo sotto il peziolo, e per un riflesso blu intenso.
Da non confondere con Diacamma caeruleum, un'altra specie filippina descritta nello stesso lavoro, dell'isola di Mindoro, che ha anch'essa un forte riflesso blu metallico: per il colore, D. caeruleum si distingue da quasi tutte le parenti, ma non da quezonicum, e per separarle bisogna guardare la morfologia. In Antomas abbiamo anche le sue due «sorelle di colore», filippine anche loro: la PURPLE, Diacamma excellens, e la GREEN, D. viridipurpureum viridipurpureum. Blu, porpora e verde: tre Diacamma metalliche delle stesse isole.
Il genere Diacamma Mayr, 1862 comprende circa 44 specie valide (Bolton, 2024), oltre a più di 20 sottospecie, ed è distribuito dall'India e dalla Cina meridionale fino al Giappone meridionale, al Sud-est asiatico e all'Australia settentrionale. Le Filippine sono uno dei suoi centri di diversità, con diverse specie dai riflessi metallici.
In natura, le Diacamma nidificano nel terreno, spesso sotto i sassi o tra le radici. I nidi sono semplici: in D. indicum, lo studio di 77 calchi di nidi naturali ha mostrato che quasi sempre hanno un solo ingresso e una sola camera, e che solo il tunnel d'ingresso cambia con la stagione.
Un morso che decide il destino: gemmae e mutilazione
Tutte le operaie di Diacamma nascono con un paio di gemmae: due piccole appendici ai lati del torace, ricoperte di peli sensoriali e dotate di una ghiandola propria. Sono, probabilmente, ciò che resta delle ali: nelle larve, gli abbozzi alari degenerano quasi del tutto, e il poco che sopravvive diventa la gemma.
Quando un'operaia esce dal bozzolo, ancora molle e pallida (è una callow), la gamergate la cerca, le morde le gemmae e gliele strappa. Quell'operaia non farà mai il richiamo sessuale né si accoppierà: resterà sterile per sempre come femmina fecondata. La mutilazione fa degenerare le connessioni nervose tra i peli sensoriali della gemma e il sistema nervoso centrale, il che spiegherebbe perché l'effetto è irreversibile.
Un dettaglio che molti siti raccontano male: la mutilazione non avviene «all'impupamento», ma sulle adulte appena sfarfallate. Le callow, inoltre, non oppongono resistenza a una gamergate matura, ma sono aggressive con le altre callow non mutilate, che sono le loro dirette rivali.
Il segnale parte dalla vittima, e la Diacamma che non mutila
Come fa la gamergate a sapere chi mutilare? Un esperimento ingegnoso ha dato la risposta. Nell'India meridionale vive una forma di Diacamma nota come «nilgiri», vicina a D. ceylonense, la cui gamergate non mutila: mantiene il monopolio solo con la dominanza e le aggressioni. I ricercatori hanno scambiato i bozzoli tra le due: le callow di «nilgiri» allevate in colonie di D. ceylonense non sono state mutilate, mentre quelle di D. ceylonense lo sono state nelle colonie di «nilgiri», dove nessuno mutila.
Conclusione: i segnali che scatenano la mutilazione partono dalla vittima stessa, probabilmente dalle sue gemmae, e non dipendono dalla colonia in cui cresce. È uno di quei casi in cui una piccola eccezione aiuta a capire la regola.
Il passaggio di testimone: una nuova gamergate quando muore la precedente
Spodestarla è praticamente impossibile: finché la gamergate vive, mutila tutte le nuove nate. Ma quando muore, non c'è più nessuno che mutili, e una callow che conserva le gemmae, di solito la prima a sfarfallare, si accoppia e prende il suo posto. Così la colonia può vivere più a lungo di qualsiasi suo individuo.
Questo passaggio di testimone ha una condizione importante: la nuova gamergate ha bisogno di un maschio, e in natura i maschi arrivano da altre colonie. In cattività si può ottenere lo stesso fornendo un maschio di un'altra colonia (lo spieghiamo in «Se muore la gamergate»).
Richiamo sessuale, accoppiamento di due giorni e un maschio che non ne esce vivo
Qualche giorno dopo lo sfarfallamento, la femmina non mutilata si porta all'ingresso del nido e fa il «richiamo sessuale»: libera feromoni dalla ghiandola metatibiale, sulle zampe posteriori, per attirare i maschi alati di altre colonie. Quello che segue è tra le cose più sorprendenti del genere: l'accoppiamento può durare fino a due giorni, e alla fine la gamergate stessa e le operaie uccidono il maschio e lo portano via. La nuova gamergate resta fecondata per tutta la vita con lo sperma di quell'unico maschio.
Doppia polizia e maschi figli di operaie
Le operaie mutilate non possono accoppiarsi, ma conservano le ovaie e possono deporre uova non fecondate, che negli imenotteri danno sempre maschi. Con la gamergate presente lo fanno di rado; se la colonia resta orfana, cominciano a deporre spesso. Per evitarlo, nella Diacamma del Giappone esiste una doppia polizia: sia la gamergate sia le altre operaie sorvegliano e puniscono quelle che cercano di riprodursi.
Questa sorveglianza dipende dalla fase della colonia. In uno studio del 2018, i maschi uscivano solo da colonie di almeno un centinaio di operaie (su 56 maschi, 47 venivano da colonie con più di 100 operaie e nessuno da colonie con meno di 50), e in laboratorio il 58 % dei maschi era figlio di operaie vergini, non della gamergate. Quando la colonia è grande, la polizia si allenta e le operaie riescono a far passare la loro discendenza.
Colonie che si dividono: la fissione
Senza regine alate non c'è volo nuziale né fondazione da parte di una femmina sola. Le Diacamma si moltiplicano per fissione: un gruppo di operaie si separa con una nuova gamergate e forma un'altra colonia. Non ci sono dati pubblicati su quante operaie se ne vadano a ogni divisione. In D. indicum si è studiato persino che cosa succede quando le parti di una colonia divisa si ritrovano, e nella Diacamma del Giappone si sono osservate divisioni e fusioni in laboratorio.
Traslochi in tandem: chi segue viaggia con la covata in braccio
Le Diacamma non lasciano piste di feromoni per reclutare: lo fanno in tandem (tandem running). Un'operaia che conosce la strada guida una compagna, che la segue toccandola con le antenne. In D. indicum, quando la colonia trasloca, la maggior parte delle femmine viaggia così, gamergate compresa, mentre covata e maschi vengono portati tra le mandibole. E c'è un trucco per risparmiare viaggi: l'operaia che segue porta un elemento della covata tra le mandibole mentre va dietro alla guida, così in un solo tragitto si spostano un'adulta e una larva o una pupa.
Guide che scelgono la strada più corta
Le guide di questi traslochi non sono automi. Se cambia il nido di destinazione, la maggior parte corregge il percorso quasi senza errori (in un esperimento con 262 guide, l'errore è stato dell'1,65 %); se si toglie la guida principale, altre la sostituiscono allo stesso ritmo; e, tra più percorsi possibili, scelgono il più corto molto più spesso degli altri. Il tutto con una colonia di poche centinaia di individui e senza piste chimiche: pura memoria e orientamento individuale.
Cacciatrici solitarie fedeli alla loro rotta
Le Diacamma cacciano da sole e di giorno. In D. ceylonense, circa il 24 % delle operaie si trova fuori dal nido in ogni momento, una proporzione così stabile da permettere di stimare la grandezza della colonia senza scavarla. Ogni bottinatrice esce a cacciare solo in una fase della sua vita, da 9 a 23 giorni, e la maggior parte è fedele a una direzione o a un ventaglio stretto intorno al nido; tutte insieme coprono tutte le direzioni. Che si orientino con la vista è molto probabile, visti i loro occhi grandi, ma non è stato studiato in modo specifico.
Le loro prede principali sono le termiti, che costituiscono la maggior parte della dieta di D. ceylonense; D. rugosum è stata descritta come una predatrice di termiti molto efficace in arene sperimentali. Individuano la preda, la appostano, la pungono fino a paralizzarla e la portano al nido; davanti a una grossa fonte di cibo, reclutano compagne in tandem.
Piume e cadaveri sulla porta di casa
Una delle osservazioni più curiose sul genere la fece il naturalista Mark Moffett nel 1985: alcune Diacamma circondano l'ingresso del nido di piume e cadaveri di formiche. La spiegazione proposta è che questi oggetti servano a raccogliere la rugiada del mattino, una fonte d'acqua proprio davanti alla porta. È un'ipotesi, non un fatto dimostrato, e non sappiamo se la BLUE lo faccia; se osservi qualcosa di simile nella tua colonia, ci piacerebbe moltissimo vederlo.
Un blu che probabilmente non è un pigmento
Già nel 1922 Wheeler e Chapman descrivevano operaie di Diacamma «nere o bronzee, più raramente di uno splendido blu o verde metallico». Nelle specie filippine descritte nel 2015, il tipo di riflesso è persino un carattere per distinguere le specie. Nessuno ha studiato da dove venga questa lucentezza in Diacamma, ma negli insetti il blu metallico è di solito un colore strutturale: non lo produce un pigmento, ma strati microscopici della cuticola che riflettono la luce come una bolla di sapone. Per questo il blu della BLUE cambia con l'angolazione e con la luce, e si apprezza molto meglio al sole o sotto una lampada che nella penombra.
Dimensioni e morfologia
Le Diacamma sono ponerine slanciate e robuste allo stesso tempo, con operaie monomorfe: hanno tutte la stessa forma e una taglia simile, e la gamergate è un'operaia come le altre. Caratteri del genere:
- Scultura. La cuticola è coperta di strie e rugosità, longitudinali sul capo, concentriche sul pronoto e oblique sul resto del torace; il primo segmento del gastro ha strie trasversali concentriche e il resto è liscio. Il disegno di questa scultura serve a distinguere le specie; rugosum significa proprio «rugoso».
- Peziolo. Una squama spessa sormontata da un paio di spine acute, molto caratteristica del genere.
- Capo. Occhi grandi e convessi, mandibole triangolari con 7 denti e antenne di 12 articoli.
- Gemmae. Due piccole appendici sul torace, presenti in tutte le operaie alla nascita e strappate a tutte tranne che alla gamergate. Sono il modo migliore per riconoscerla: la gamergate è l'unica che conserva le gemmae.
- Pungiglione. Funzionale, lungo e ricurvo verso l'alto.
- Maschio. Alato, giallo-brunastro, con occhi molto grandi, tre ocelli, mandibole ridotte e antenne di 13 articoli.
Colorazione. Corpo scuro con un intenso riflesso blu metallico che, nella linea di Antomas, si vede su tutto il corpo e cambia con l'angolazione e con la luce. È il carattere che separa la BLUE dalla forma nominale della sua specie, dai riflessi verdi e porpora più spenti.
Misure indicative
- Operaie: 13–15 mm, secondo l'esperienza di Antomas con la sua linea
- Gamergate: 13–15 mm, come le operaie (le operaie sono monomorfe e la gamergate non si distingue per le dimensioni)
- Per confronto, D. viridipurpureum (forma nominale), operaia: 12,8–13,8 mm
- Genere Diacamma, operaie: di norma 8–16 mm, a seconda della specie
- Maschio (riferimento del genere, D. rugosum jerdoni): circa 10 mm
Non abbiamo trovato misure pubblicate della sottospecie quezonicum consultabili online; quelle della forma nominale provengono dalla revisione di Laciny, Pal e Zettel (2015).
Allevamento in cattività
Difficoltà: 3/5 – Avanzato
Non è una specie delicata nella gestione quotidiana, ma ha diverse esigenze che la collocano a un livello avanzato: ha bisogno di un'umidità molto alta e costante, senza arrivare a ristagni né muffa; mangia soprattutto prede vive; e la sua colonia dipende da una sola gamergate, a cui bisogna fare attenzione quando si maneggia il nido. Tra gli allevatori ci sono opinioni per tutti i gusti, da «abbastanza facile» a «solo per esperti», e il parere più diffuso la colloca a un livello intermedio.
E ne vale davvero la pena. Vederle cacciare è uno spettacolo: operaie grandi, veloci e dalla vista acuta che individuano, inseguono e pungono la preda con un'aggressività esagerata. In più, puoi osservare dal vivo un sistema sociale unico: la gamergate con le sue gemmae, i traslochi in tandem con le operaie che seguono cariche di covata e, con un po' di fortuna, la nascita e la mutilazione delle nuove operaie. Il tutto con un riflesso blu che poche formiche hanno.
Parametri consigliati
- Temperatura: 24–28 °C, con gradiente (un'estremità dell'allestimento verso i 28 °C e l'altra più fresca, verso i 24 °C), perché la colonia scelga dove sistemare la covata. Coincide con quello che usano gli allevatori del genere.
- Umidità del nido: molto alta, 60–80 %; in Antomas lavoriamo di solito intorno al 70 %.
- Area di foraggiamento: un po' più asciutta del nido, con un abbeveratoio sempre disponibile.
- Diapausa: non la fa. Resta attiva tutto l'anno a 24–28 °C; evita gli sbalzi di temperatura.
- Luce: il nido al buio o coperto; l'area di foraggiamento può essere illuminata. Sono cacciatrici diurne e molto visive.
Mantieni l'umidità con un gradiente: una zona più umida per uova e larve e un'altra un po' meno umida, perché la colonia possa scegliere. Inumidisci poco e spesso, mai tutto in una volta: l'eccesso d'acqua porta muffa e acari.
Formicai consigliati
In Antomas consigliamo la linea Qbik Wild di Anthouse, con uno qualsiasi dei suoi tre sistemi di umidità: ibrido (serbatoio di evaporazione sotto una rete tecnica più un abbeveratoio laterale a provetta), a evaporazione (l'acqua non tocca mai le camere e si crea un gradiente naturale di umidità) e normale (provetta d'acqua ricaricabile). Funzionano bene tutti e tre; per le colonie che vendiamo, il formato più adatto è il Duo, e quello che consigliamo di più è il Qbik Wild Duo P 2C Ibrido.
Nell'area di foraggiamento, un substrato di sabbia con un po' di argilla e qualche sassolino dà un aspetto naturale e aiuta a mantenere l'umidità. Ingrandisci il formicaio quando la colonia ha occupato quasi tutto lo spazio, non prima: un nido troppo grande si secca o fa la muffa nelle zone vuote.
Arrivo della colonia e prime settimane
In Antomas vendiamo colonie con gamergate, della grandezza disponibile in quel momento. Una gamergate da sola non può fondare una colonia: in Diacamma le colonie nascono per fissione, quindi ha sempre bisogno di operaie.
Quando la ricevi, sistemala in un luogo tranquillo, al buio e a temperatura stabile, e togli le operaie morte durante il viaggio. Nelle prime settimane evita le vibrazioni, la luce forte sul nido e di aprirlo per curiosare: sono le cause più frequenti per cui una colonia smette di allevare covata. Per trasferirla in un altro formicaio, in Antomas lo facciamo quasi sempre per rovesciamento: rovesciamo la colonia nel nuovo formicaio e, spesso, la costringiamo a entrare. È il metodo che per noi funziona meglio.
Per riconoscere la gamergate, guarda il torace: è l'unica che conserva le gemmae, mentre nelle altre operaie si vedono solo le cicatrici. Nell'esperienza di Antomas, la gamergate è molto sfuggente e sgusciante e non esce mai a foraggiare: non aspettarti di vederla nella zona di caccia.
Se muore la gamergate
È la grande preoccupazione di chi alleva Diacamma, e ha una soluzione. Quando la gamergate muore non c'è più mutilazione, e le operaie che nascono da quel momento conservano le gemmae: ognuna di loro può diventare la nuova gamergate se si accoppia. Le manca solo un maschio, e deve essere di un'altra colonia: in natura, le Diacamma si accoppiano con maschi di colonie vicine.
Nell'esperienza di Antomas, funziona: diversi clienti che avevano perso la gamergate ci hanno chiesto dei maschi e sono riusciti a far accoppiare un'operaia non mutilata, che ha preso il testimone. Se ti succede, scrivici e ti aiutiamo. Nel frattempo, continua a nutrire e curare la colonia come sempre. E, naturalmente, la cosa migliore è non perdere la gamergate quando maneggi il formicaio.
Alimentazione
La base è una dieta varia di proteine, soprattutto prede vive, e zuccheri.
Proteine. Prede soprattutto vive, anche se accettano pure prede morte. In Antomas le consigliamo perché sono, di gran lunga, la cosa più spettacolare: sono esageratamente aggressive con altri artropodi e invertebrati, e vederle individuare, inseguire e pungere la preda è il meglio di questa specie. Offri grilli, blatte d'allevamento, mosche, tenebrioni e altri insetti d'allevamento sicuri, di una taglia che possano sopraffare, e cambia tipo di insetto da una settimana all'altra, così non mangiano sempre la stessa cosa. In Antomas diamo proteine 3–5 volte alla settimana, a seconda della quantità di larve che ha la colonia.
Non lesinare sulle proteine: secondo gli allevatori, una colonia che patisce la fame può arrivare a mangiarsi la propria covata. Togli gli avanzi entro 24 h: con l'umidità di cui ha bisogno questa specie, fanno la muffa in un attimo.
Zuccheri. I liquidi zuccherini piacciono loro parecchio. Puoi offrirli ogni 3–4 giorni o tenere un abbeveratoio di zucchero ad libitum, sempre disponibile, senza problemi. Varia lo zucchero: usa il nettare Blue Sugar di Anthouse come base, 4–5 volte alla settimana se usi l'abbeveratoio, e un altro liquido zuccherino 1–2 volte alla settimana. Per quei giorni, in Antomas consigliamo un mix di latte senza lattosio e miele, che apporta anche un po' di proteine liquide alla dieta (importante: che sia senza lattosio).
Acqua pulita sempre a disposizione.
La gamergate, la caccia e l'aggressività delle Diacamma (Anthouse).
Comportamento in cattività
È una specie molto attiva fuori dal nido, soprattutto con il caldo e con la luce: le sue operaie pattugliano da sole l'area di foraggiamento e reagiscono subito a qualsiasi preda. Con gli altri artropodi sono estremamente aggressive, e anche con le formiche di altre colonie: non tenerla in allestimenti misti. Con le persone, invece, non sono particolarmente aggressive. Se la colonia trasloca, potrai vedere il tandem running e le operaie che seguono cariche di covata.
Segnali d'allarme: se la colonia si ammassa nel punto più caldo e la covata è scarsa, di solito manca calore o umidità; se smette di allevare covata dopo che hai maneggiato il nido, lasciala tranquilla per qualche giorno.
Fughe e barriere
Non sono particolarmente fuggitive. In Antomas consigliamo un coperchio ben chiuso e ventilato e un'area di foraggiamento grande, dove abbiano spazio per pattugliare e cacciare; di solito basta questo. Come barriera aggiuntiva vanno bene l'olio, la vaselina o il «talcol» (talco in polvere mescolato con alcol, che si stende a striscia e, evaporando, lascia uno strato di talco).
Un avvertimento: il Fluon (PTFE) perde efficacia con l'umidità alta, e con questa specie l'umidità è sempre alta; la barriera può cedere senza che te ne accorga. Se lo usi, abbinalo a un coperchio. Controlla anche tappi, giunzioni e raccordi: qualsiasi fessura è una via d'uscita per una formica di queste dimensioni.
Manipolazione e sicurezza
Le Diacamma hanno un pungiglione funzionale, ma nell'esperienza di Antomas fanno parecchia fatica a bucare la pelle e ci mettono un po' a pungere. Con le persone non sono particolarmente aggressive: tutta la loro aggressività la riservano agli altri artropodi. Come con qualsiasi pungiglione, chi è allergico alle punture di imenotteri può avere una reazione, quindi maneggiale con un pennello o pinzette morbide, e lavora con calma per non perdere la gamergate. È una specie esotica: non va mai liberata in natura.
Cosa non fare
- Lasciare che temperatura o umidità escano dall'intervallo, o cambiarle all'improvviso.
- Bagnare troppo: il nido inzuppato porta muffa e acari.
- Lasciare avanzi di cibo per più di 24 h.
- Darle poche proteine o sempre lo stesso insetto (la mancanza di proteine può finire in cannibalismo della covata).
- Ingrandire il formicaio prima che la colonia ne abbia bisogno.
- Sottoporla a vibrazioni, luce forte sul nido o aperture frequenti.
- Non togliere le operaie morte dopo l'arrivo.
- Maneggiare senza attenzione e perdere la gamergate.
- Cercare di unire colonie: non si può, sono piuttosto aggressive tra loro. E non tenerla nemmeno con altre specie.
- Affidarsi solo al Fluon con umidità alta, senza coperchio.
Fonti scientifiche
Questa scheda è stata redatta a partire dalla descrizione della sottospecie, dalla letteratura scientifica sulla biologia del genere Diacamma e dall'esperienza di Antomas e di allevatori europei. Riferimenti principali:
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- Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
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