Comprar Diacamma viridipurpureum quezonicum azul | Antomas
Comprar Diacamma viridipurpureum quezonicum azul | Antomas

Diacamma viridipurpureum quezonicum BLUE - Hormiga Gladiadora Azul

Últimas unidades en stock
250,00 €
Impuestos incluidos

Azul metálico, sin reina y con un instinto cazador fuera de lo común. La gladiadora azul de Filipinas patrulla en solitario, persigue y pica a cualquier artrópodo con una agresividad exagerada, y su colonia la gobierna una gamergate: una obrera fecundada que defiende su trono mutilando a sus hermanas al nacer. Mudanzas en tándem, guías que eligen el camino más corto y un brillo que cambia con la luz: un espectáculo vivo para criadores con experiencia. Colonias con gamergate. Envío a toda Europa, llegada viva garantizada.

Colonia

Paga en 3 plazos, sin intereses. 0%TAE. 

 

Dificultad: 3/5 – Avanzado

Gladiadora de Filipinas con brillo azul metálico y cazadora exageradamente agresiva. No tienen reina: pone los huevos una obrera fecundada, la gamergate. Nido muy húmedo (60–80 %), 24–28 °C y sin diapausa.

Las Diacamma son ponerinas grandes, rápidas y de vista aguda que cazan solas por el suelo de los bosques de Asia tropical, y son exageradamente agresivas con cualquier artrópodo que se cruce en su camino. Además, tienen una de las sociedades más extrañas del mundo de las hormigas: no tienen reina. Los huevos los pone una obrera fecundada, la gamergate, que defiende su puesto con un método tan drástico como eficaz: mutila a sus hermanas recién nacidas para que nunca puedan reproducirse. La Diacamma viridipurpureum quezonicum, la «BLUE» de Filipinas, añade a todo esto un brillo azul metálico que la convierte en una de las hormigas más llamativas que se pueden criar.

Una advertencia antes de empezar: de esta subespecie solo se conoce la descripción; casi toda la ciencia sobre el género se ha hecho con otras especies (D. australe, D. ceylonense, D. indicum y la Diacamma de Japón). Lo que contamos aquí es la biología del género Diacamma, que extrapolamos a la BLUE porque comparte con ellas el mismo sistema social; lo indicamos en cada caso.

Biología

¿Qué es una gamergate?

Una gamergate es una obrera fecundada que pone huevos y hace de «reina» en una colonia que no la tiene. La palabra viene del griego gamos, «boda», y ergátēs, «obrera»: literalmente, «obrera casada».

En casi todas las hormigas, la reproducción es cosa de la reina: una hembra especial, nacida con alas y con un tórax más grande y musculoso para volar, que se aparea en el vuelo nupcial y funda la colonia. En Diacamma esa casta no existe: ni Wheeler y Chapman la encontraron en 1922 ni se ha encontrado después. Todas las hembras nacen como obreras, y la reproducción la asume una sola obrera fecundada por colonia, normalmente apareada con un único macho.

¿En qué se diferencia una gamergate de una reina? En casi todo menos en su función:

  • No tiene alas ni las ha tenido nunca, y no hace vuelo nupcial: se aparea a la entrada del nido.
  • No tiene cuerpo de reina: su tórax es el de una obrera, y mide lo mismo que sus compañeras. En 26 colonias de D. ceylonense, la gamergate era la única fecundada y con los ovarios desarrollados, pero no se distinguía por el tamaño.
  • No nace gamergate, se hace: su papel no se decide durante el desarrollo de la larva, sino en la adulta, por manipulación social. Lo que la delata es su química: los hidrocarburos de la cutícula, la «firma» que las hormigas leen con las antenas, cambian con la actividad de los ovarios. Y a nivel genético la diferencia es mínima: en la Diacamma de Japón, muy pocos genes separan a la gamergate de las obreras, sobre todo genes relacionados con la nutrición, y la posición dominante cambia su expresión casi de inmediato.

A simple vista, la mejor pista es el tórax: la gamergate es la única que conserva las gemmae, dos pequeños apéndices que a las demás obreras se les arrancan al nacer, como veremos enseguida. Las colonias que gobierna son pequeñas o medianas: de 30 a 300 obreras en la Diacamma de Okinawa, una media de unas 230 hembras en D. ceylonense y unas 273 en la forma «nilgiri», la cifra más alta conocida del género.

¿Qué es la «BLUE»? Una gladiadora azul de Filipinas

«BLUE» es el nombre comercial con el que circula entre criadores esta Diacamma de reflejos azules. Su nombre científico es Diacamma viridipurpureum quezonicum Laciny, Pal y Zettel, 2015, una subespecie de D. viridipurpureum Emery, 1893 descrita de la isla de Luzón, en Filipinas. La línea de Antomas procede de Filipinas.

Laciny, Pal y Zettel la describieron en 2015, dentro de una revisión de las Diacamma filipinas, a partir de una serie de obreras recogidas en el Parque Nacional de Quezon (Atimonan, provincia de Quezon, Luzón), de donde le viene el nombre. La forma nominal, D. viridipurpureum viridipurpureum, se conoce del entorno de Manila (su localidad tipo es Antipolo) y tiene un brillo más apagado y policromo, en el que dominan los verdes oscuros y los púrpuras, de ahí el nombre «verde-púrpura». La subespecie quezonicum se separa de ella por detalles del clípeo, el tamaño de los ojos, las rugosidades del propodeo y el proceso bajo el pecíolo, y por un reflejo azul intenso.

No hay que confundirla con Diacamma caeruleum, otra especie filipina descrita en el mismo trabajo, de la isla de Mindoro, que también tiene un fuerte brillo azul metálico: por el color, D. caeruleum se distingue de casi todos sus parientes, pero no de quezonicum, y para separarlas hay que fijarse en la morfología. En Antomas tenemos también sus dos «hermanas de color», igual de filipinas: la PURPLE, Diacamma excellens, y la GREEN, D. viridipurpureum viridipurpureum. Azul, púrpura y verde: tres gladiadoras metálicas de las mismas islas.

El género Diacamma Mayr, 1862 reúne unas 44 especies válidas (Bolton, 2024), además de más de 20 subespecies, y se distribuye desde la India y el sur de China hasta el sur de Japón, el sudeste asiático y el norte de Australia. Filipinas es uno de sus centros de diversidad, con varias especies de brillo metálico.

En la naturaleza, las Diacamma anidan en el suelo, a menudo bajo piedras o entre raíces. Los nidos son sencillos: en D. indicum, el estudio de 77 moldes de nidos naturales mostró que casi siempre tienen una sola entrada y una sola cámara, y que solo el túnel de entrada cambia con la estación.

Un mordisco que decide el destino: gemmae y mutilación

Todas las obreras de Diacamma nacen con un par de gemmae: dos pequeños apéndices a los lados del tórax, recubiertos de pelos sensoriales y con una glándula propia. Son, probablemente, lo que queda de las alas: en las larvas, los esbozos de las alas degeneran casi por completo, y lo poco que sobrevive se convierte en la gemma.

Cuando una obrera sale del capullo, todavía blanda y pálida (es una callow), la gamergate la busca, le muerde las gemmae y se las arranca. Esa obrera ya nunca hará la llamada sexual ni se apareará: será estéril para siempre como hembra fecundada. La mutilación degenera las conexiones nerviosas entre los pelos sensoriales de la gemma y el sistema nervioso central, lo que explicaría por qué el efecto es irreversible.

Un detalle que muchas webs cuentan mal: la mutilación no se produce «al pupar», sino en las adultas recién emergidas. Las callows, además, no se resisten a una gamergate madura, pero sí son agresivas con otras callows sin mutilar, que son sus rivales directas.

La señal sale de la víctima, y la Diacamma que no mutila

¿Cómo sabe la gamergate a quién mutilar? Un experimento ingenioso dio la respuesta. En el sur de la India vive una forma de Diacamma conocida como «nilgiri», próxima a D. ceylonense, cuya gamergate no mutila: mantiene el monopolio solo con dominancia y agresiones. Los investigadores intercambiaron capullos entre las dos: las callows de «nilgiri» criadas en colonias de D. ceylonense no fueron mutiladas, mientras que las de D. ceylonense sí lo fueron en colonias de «nilgiri», donde nadie mutila.

Conclusión: las señales que desencadenan la mutilación salen de la propia víctima, probablemente de sus gemmae, y no dependen de la colonia en la que crece. Es uno de esos casos en los que una pequeña excepción ayuda a entender la regla.

El relevo: una nueva gamergate cuando muere la anterior

La usurpación es prácticamente imposible: mientras la gamergate vive, mutila a todas las recién nacidas. Pero cuando muere, deja de haber quien mutile, y una callow que conserva las gemmae, normalmente la primera en emerger, se aparea y ocupa su lugar. Así, la colonia puede vivir más que cualquiera de sus individuos.

Este relevo tiene una condición importante: la nueva gamergate necesita un macho, y en la naturaleza llegan de otras colonias. En cautividad se puede conseguir lo mismo aportando un macho de otra colonia (lo explicamos en «Si muere la gamergate»).

Llamada sexual, cópula de dos días y un macho que no sale vivo

Unos días después de emerger, la hembra sin mutilar sale a la entrada del nido y hace la «llamada sexual»: libera feromonas desde la glándula metatibial, en las patas traseras, para atraer a los machos alados de otras colonias. Lo que viene después es de lo más llamativo del género: la cópula puede durar hasta dos días, y al terminar, la propia gamergate y las obreras matan al macho y lo retiran. La nueva gamergate queda fecundada para el resto de su vida con el esperma de ese único macho.

Doble policía y machos hijos de obreras

Las obreras mutiladas no pueden aparearse, pero conservan ovarios y pueden poner huevos sin fecundar, que en los himenópteros dan siempre machos. Con la gamergate presente rara vez lo hacen; si la colonia se queda huérfana, empiezan a poner a menudo. Para evitarlo, en la Diacamma de Japón existe una doble policía: tanto la gamergate como las demás obreras vigilan y castigan a las que intentan reproducirse.

Esa vigilancia depende del momento de la colonia. En un estudio de 2018, los machos solo salían de colonias de al menos un centenar de obreras (de 56 machos, 47 venían de colonias de más de 100 y ninguno de colonias de menos de 50), y en laboratorio el 58 % de los machos eran hijos de obreras vírgenes, no de la gamergate. Cuando la colonia es grande, la policía se relaja y las obreras consiguen colar su descendencia.

Colonias que se dividen: la fisión

Sin reinas aladas no hay vuelo nupcial ni fundación por una hembra sola. Las Diacamma se multiplican por fisión: un grupo de obreras se separa con una nueva gamergate y forma otra colonia. No hay cifras publicadas de cuántas obreras se van en cada división. En D. indicum se ha estudiado incluso qué ocurre cuando las partes de una colonia dividida se reencuentran, y en la Diacamma de Japón se han observado divisiones y fusiones en laboratorio.

Mudanzas en tándem: la seguidora viaja con la cría a cuestas

Las Diacamma no dejan rastros de feromonas para reclutar: lo hacen en tándem (tandem running). Una obrera que conoce el camino guía a una compañera, que la sigue tocándola con las antenas. En D. indicum, cuando la colonia se muda, la mayoría de las hembras viajan así, incluida la gamergate, mientras que las crías y los machos van en las mandíbulas. Y hay un truco para ahorrar viajes: la seguidora lleva una cría en las mandíbulas mientras sigue a la guía, de modo que en un solo trayecto se mueven un adulto y una larva o pupa.

Guías que eligen el camino más corto

Las guías de estas mudanzas no son autómatas. Si cambia el nido de destino, la mayoría reajusta la ruta casi sin error (en un experimento con 262 guías, el error fue del 1,65 %); si se retira a la guía principal, otras la sustituyen al mismo ritmo; y, entre varios caminos posibles, eligen el más corto significativamente más a menudo que los demás. Todo ello con una colonia de pocos cientos de individuos y sin rastros químicos: pura memoria y orientación individual.

Cazadoras solitarias fieles a su rumbo

Las Diacamma cazan solas y de día. En D. ceylonense, alrededor del 24 % de las obreras está fuera del nido en cada momento, una proporción tan estable que permite estimar el tamaño de la colonia sin excavarla. Cada forrajeadora sale a cazar solo durante una etapa de su vida, de 9 a 23 días, y la mayoría es fiel a una dirección o a un abanico estrecho alrededor del nido; entre todas cubren todas las direcciones. Que se orienten por la vista es muy probable, por sus ojos grandes, pero no se ha estudiado de forma específica.

Sus presas principales son las termitas, que forman la mayor parte de la dieta de D. ceylonense; D. rugosum se ha descrito como una depredadora muy eficaz de termitas en arenas experimentales. Localizan la presa, la acechan, la pican hasta paralizarla y la llevan al nido; ante una fuente de comida grande, reclutan compañeras en tándem.

Plumas y cadáveres en la puerta de casa

Una de las observaciones más curiosas del género la hizo el naturalista Mark Moffett en 1985: algunas Diacamma rodean la entrada del nido con plumas y cadáveres de hormigas. La explicación que se propuso es que esos objetos sirven para recoger el rocío de la mañana, una fuente de agua junto a la puerta. Es una hipótesis, no un hecho comprobado, y no sabemos si la BLUE lo hace; si observas algo parecido en tu colonia, nos encantará verlo.

Un azul que probablemente no es pigmento

Wheeler y Chapman ya describían en 1922 obreras de Diacamma «negras o bronceadas, más raramente de un precioso azul o verde metálico». En las especies filipinas descritas en 2015, el tipo de brillo es incluso un carácter para distinguir especies. Nadie ha estudiado de dónde sale ese brillo en Diacamma, pero en los insectos el azul metálico suele ser un color estructural: no lo produce un pigmento, sino capas microscópicas de la cutícula que reflejan la luz como una pompa de jabón. Por eso el azul de la BLUE cambia con el ángulo y con la luz, y se aprecia mucho mejor al sol o con una lámpara que en penumbra.

Tamaño y morfología

Las Diacamma son ponerinas esbeltas y robustas a la vez, con obreras monomórficas: todas tienen la misma forma y un tamaño parecido, y la gamergate es una obrera más. Rasgos del género:

  • Escultura. La cutícula está cubierta de estrías y rugosidades, longitudinales en la cabeza, concéntricas en el pronoto y oblicuas en el resto del tórax; el primer segmento del gáster tiene estrías transversales concéntricas y el resto es liso. El patrón de esta escultura sirve para distinguir especies; rugosum significa precisamente «rugoso».
  • Pecíolo. Una escama gruesa coronada por un par de espinas agudas, muy característica del género.
  • Cabeza. Ojos grandes y convexos, mandíbulas triangulares con 7 dientes y antenas de 12 artejos.
  • Gemmae. Dos pequeños apéndices en el tórax, presentes en todas las obreras al nacer y arrancados en todas menos en la gamergate. Son la mejor forma de reconocerla: la gamergate es la única que conserva las gemmae.
  • Aguijón. Funcional, largo y curvado hacia arriba.
  • Macho. Alado, de color amarillo pardo, con ojos muy grandes, tres ocelos, mandíbulas reducidas y antenas de 13 artejos.

Coloración. Cuerpo oscuro con un intenso brillo azul metálico que, en la línea de Antomas, se ve en todo el cuerpo y cambia con el ángulo y con la luz. Es el rasgo que separa a la BLUE de la forma nominal de su especie, de brillo verde y púrpura más apagado.

Medidas aproximadas

  • Obreras: 13–15 mm, según la experiencia de Antomas con su línea
  • Gamergate: 13–15 mm, igual que las obreras (las obreras son monomórficas y la gamergate no se distingue por el tamaño)
  • Para comparar, D. viridipurpureum (forma nominal), obrera: 12,8–13,8 mm
  • Género Diacamma, obreras: normalmente 8–16 mm, según la especie
  • Macho (referencia del género, D. rugosum jerdoni): unos 10 mm

No hemos encontrado medidas publicadas de la subespecie quezonicum accesibles en línea; las de la forma nominal proceden de la revisión de Laciny, Pal y Zettel (2015).

Mantenimiento en cautividad

Dificultad: 3/5 – Avanzado

No es una especie delicada en el día a día, pero tiene varias exigencias que la sitúan en un nivel avanzado: necesita una humedad muy alta y constante sin llegar a encharcar ni a criar moho; come sobre todo presa viva; y su colonia depende de una sola gamergate, que hay que cuidar al manipular el nido. Entre criadores hay opiniones para todos los gustos, desde «bastante fácil» hasta «solo para expertos», y el consenso la sitúa en un nivel intermedio.

Y merece mucho la pena. Verlas cazar es un espectáculo: obreras grandes, rápidas y de vista aguda que localizan, persiguen y pican a su presa con una agresividad exagerada. Además, puedes observar en directo un sistema social único: la gamergate con sus gemmae, las mudanzas en tándem con la seguidora cargando cría y, con suerte, el nacimiento y la mutilación de las nuevas obreras. Todo ello con un brillo azul que pocas hormigas tienen.

Parámetros recomendados

  • Temperatura: 24–28 °C, con gradiente (un extremo del montaje hacia 28 °C y otro más fresco, hacia 24 °C), para que la colonia elija dónde colocar la cría. Coincide con lo que usan los criadores del género.
  • Humedad del nido: muy alta, 60–80 %; en Antomas solemos trabajar en torno al 70 %.
  • Zona de forrajeo: algo más seca que el nido, con un bebedero siempre disponible.
  • Diapausa: no hace. Se mantiene activa todo el año a 24–28 °C; evita los cambios bruscos de temperatura.
  • Luz: el nido, a oscuras o tapado; la zona de forrajeo puede estar iluminada. Son cazadoras diurnas y muy visuales.

Mantén la humedad con gradiente: una zona más húmeda para huevos y larvas y otra algo menos húmeda, para que la colonia elija. Humedece poco y a menudo, nunca de golpe: el exceso de agua trae moho y ácaros.

Hormigueros recomendados

En Antomas recomendamos la gama Qbik Wild de Anthouse, con cualquiera de sus tres sistemas de humedad: híbrido (depósito de evaporación bajo una malla técnica más un tubo bebedero lateral), de evaporación (el agua nunca toca las cámaras y se forma un gradiente natural de humedad) y normal (tubo de agua rellenable). Los tres funcionan bien; para las colonias que vendemos, el formato más adecuado es el Duo, y el que más recomendamos es el Qbik Wild Duo P 2C Híbrido.

En la zona de forrajeo, un sustrato de arena con algo de arcilla y unas piedrecitas da un aspecto natural y ayuda a mantener la humedad. Amplía el hormiguero cuando la colonia ocupe casi todo el espacio, no antes: un nido demasiado grande se seca o se enmohece en las zonas vacías.

Llegada de la colonia y primeras semanas

En Antomas vendemos colonias con gamergate, del tamaño que haya disponible en cada momento. Una gamergate sola no puede fundar una colonia: en Diacamma las colonias nacen por fisión, así que siempre necesita obreras.

Al recibirla, instálala en un lugar tranquilo, a oscuras y a temperatura estable, y retira las obreras que hayan muerto durante el viaje. Durante las primeras semanas evita las vibraciones, la luz fuerte sobre el nido y abrirlo para mirar: son las causas más habituales de que una colonia deje de criar. Para cambiarla de hormiguero, en Antomas lo hacemos casi siempre por volcado: volcamos la colonia en el nuevo hormiguero y, muchas veces, las obligamos a entrar. Es el método que mejor nos funciona.

Para reconocer a la gamergate, fíjate en el tórax: es la única que conserva las gemmae, mientras que en las demás obreras solo se ven las cicatrices. En la experiencia de Antomas, la gamergate es muy huidiza y escurridiza y nunca sale a forrajear: no esperes verla en la zona de caza.

Si muere la gamergate

Es la gran preocupación de quien cría Diacamma, y tiene solución. Cuando muere la gamergate deja de haber mutilación, y las obreras que nacen a partir de entonces conservan las gemmae: cualquiera de ellas puede convertirse en la nueva gamergate si se aparea. Solo le falta un macho, y tiene que ser de otra colonia: en la naturaleza, las Diacamma se aparean con machos de colonias vecinas.

En la experiencia de Antomas, funciona: varios clientes que perdieron a su gamergate nos pidieron machos y consiguieron que una obrera sin mutilar se apareara y tomara el relevo. Si te pasa, consúltanos y te ayudamos. Mientras tanto, sigue alimentando y cuidando la colonia con normalidad. Y, por supuesto, lo mejor es no perder la gamergate al manipular el hormiguero.

Alimentación

La base es una dieta variada de proteína, sobre todo presa viva, y azúcares.

Proteínas. Presa sobre todo viva, aunque también aceptan presa muerta. En Antomas lo recomendamos porque es, con diferencia, lo más vistoso: son exageradamente agresivas con otros artrópodos e invertebrados, y verlas localizar, perseguir y picar a su presa es lo mejor de esta especie. Ofrece grillos, cucarachas de cría, moscas, tenebrios y otros insectos de cría seguros, de un tamaño que puedan dominar, y cambia el tipo de insecto de una semana a otra para que no coman siempre lo mismo. En Antomas les damos proteína 3–5 veces por semana, según la cantidad de larvas que tenga la colonia.

No escatimes la proteína: según criadores, una colonia que pasa hambre puede llegar a comerse su propia cría. Retira los restos en menos de 24 h: con la humedad que necesita esta especie, se enmohecen enseguida.

Azúcares. Les gustan bastante los líquidos azucarados. Puedes ofrecerlos cada 3–4 días o tener un bebedero de azúcar ad libitum, siempre disponible, sin problema. Varía el azúcar: usa el Néctar Blue Sugar de Anthouse como base, 4–5 veces por semana si usas bebedero, y otro líquido azucarado 1–2 veces por semana. En Antomas recomendamos para esos días una mezcla de leche sin lactosa con miel, que además aporta algo de proteína líquida a la dieta (importante: que sea sin lactosa).

Agua limpia siempre disponible.

La gamergate, la caza y la agresividad de las hormigas gladiadoras (Anthouse).

Comportamiento en cautividad

Es una especie muy activa fuera del nido, sobre todo con calor y con luz: sus obreras patrullan la zona de forrajeo en solitario y reaccionan enseguida a cualquier presa. Con otros artrópodos son extremadamente agresivas, y también con hormigas de otras colonias: no la mantengas en montajes mixtos. Con las personas, en cambio, no son especialmente agresivas. Si la colonia se muda, podrás ver el tandem running y a las seguidoras cargando con la cría.

Señales de alarma: si la colonia se amontona en el punto más caliente y apenas hay cría, suele faltar calor o humedad; si deja de criar después de manipular el nido, déjala tranquila unos días.

Fugas y barreras

No son excesivamente escapistas. En Antomas recomendamos una tapa bien ajustada y con ventilación y una zona de forrajeo grande, donde tengan espacio para patrullar y cazar; con eso suele bastar. Como barrera adicional sirven el aceite, la vaselina o el «talcol» (polvo de talco mezclado con alcohol, que se aplica en franja y deja una capa de talco al evaporarse).

Un aviso: el Fluon (PTFE) pierde eficacia con la humedad alta, y con esta especie la humedad es siempre alta; la barrera puede fallar sin que se note. Si lo usas, que sea con tapa. Revisa también tapones, uniones y conexiones: cualquier holgura es una salida para una hormiga de este tamaño.

Manejo y seguridad

Las Diacamma tienen un aguijón funcional, pero en la experiencia de Antomas les cuesta bastante atravesar la piel y tardan en picar. Con las personas no son especialmente agresivas: toda su agresividad la reservan para otros artrópodos. Como con cualquier aguijón, las personas alérgicas a las picaduras de himenópteros pueden tener una reacción, así que manéjalas con un pincel o unas pinzas blandas, y trabaja despacio para no perder a la gamergate. Es una especie exótica: en ningún caso debe liberarse.

Qué no hacer

  • Dejar que la temperatura o la humedad salgan del rango, o cambiarlas de golpe.
  • Regar en exceso: el nido encharcado trae moho y ácaros.
  • Dejar restos de comida más de 24 h.
  • Darle poca proteína o siempre el mismo insecto (la falta de proteína puede acabar en canibalismo de la cría).
  • Ampliar el hormiguero antes de que la colonia lo necesite.
  • Someterla a vibraciones, luz fuerte sobre el nido o aperturas frecuentes.
  • No retirar las obreras muertas tras la llegada.
  • Manipular sin cuidado y perder a la gamergate.
  • Intentar unir colonias: no se puede, son bastante agresivas entre ellas. Tampoco la mantengas con otras especies.
  • Confiar solo en el Fluon con humedad alta, sin tapa.

Fuentes científicas

Esta ficha se ha elaborado a partir de la descripción de la subespecie, de la bibliografía científica sobre la biología del género Diacamma y de la experiencia de Antomas y de criadores europeos. Referencias principales:

  1. Laciny, A., Pal, A. & Zettel, H. (2015). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 1. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 67: 83–136. zobodat.at
  2. Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
  3. Gronenberg, W. & Peeters, C. (1993). Central projections of the sensory hairs on the gemma of the ant Diacamma: substrate for behavioural modulation? Cell and Tissue Research. doi:10.1007/BF00333695
  4. Gotoh, A., Billen, J., Hashim, R. & Ito, F. (2005). Apoptotic wing degeneration and formation of an altruism-regulating glandular appendage (gemma) in the ponerine ant Diacamma sp. from Japan. Development Genes and Evolution. doi:10.1007/s00427-004-0456-7
  5. Ramaswamy, K. et al. (2004). Social mutilation in the ponerine ant Diacamma: cues originate in the victims. Insectes Sociaux 51: 410–413. doi:10.1007/s00040-004-0765-x
  6. Cournault, L. & Peeters, C. (2012). Aggression regulates monogyny in non-mutilating Diacamma ants. Insectes Sociaux 59: 533–539. doi:10.1007/s00040-012-0251-9
  7. Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
  8. Okada, Y. et al. (2017). Social dominance alters nutrition-related gene expression immediately: transcriptomic evidence from a monomorphic queenless ant. Molecular Ecology. doi:10.1111/mec.13989
  9. Kikuta, N. & Tsuji, K. (1999). Queen and worker policing in the monogynous and monandrous ant, Diacamma sp. Behavioral Ecology and Sociobiology 46: 180–189. doi:10.1007/s002650050608
  10. Shimoji, H. et al. (2018). Social enforcement depending on the stage of colony growth in an ant. Proceedings of the Royal Society B 285: 20172548. doi:10.1098/rspb.2017.2548
  11. Kaur, R. et al. (2014). Coupled adult-brood transport augments relocation in the Indian queenless ant Diacamma indicum. Insectes Sociaux. doi:10.1007/s00040-014-0338-6
  12. Mukhopadhyay et al. (2019). Path minimization in a tandem running Indian ant in the context of colony relocation. Journal of Experimental Biology. doi:10.1242/jeb.206490
  13. Baidwan et al. (2024). Description of Diacamma rugosum jerdoni (Insecta: Hymenoptera) male along with two new additions to the myrmecofaunal diversity of Kerala, India. Halteres 14: 20–30. doi:10.5281/zenodo.14439664
Dificultad
Intermedio
Sin reseñas

16 otros productos en la misma categoría: