Comprar Diacamma excellens, gladiadora morada | Antomas
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Diacamma excellens PURPLE - Hormiga Gladiadora Morada

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Una joya viva de Filipinas: la PURPLE se enciende con reflejos morados que cambian de una colonia a otra y estallan sobre un sustrato oscuro bajo buena luz. Para nosotros, la más bonita de todas las Diacamma. Pero no te dejes engañar por su brillo: es una cazadora implacable que acecha y pica a cualquier artrópodo con una agresividad desbordante. Y en su colonia no hay reina: gobierna la gamergate, una obrera fecundada que mutila a sus hermanas al nacer para no tener rivales. Colonias con gamergate. Envío a toda Europa, llegada viva garantizada.


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Dificultad: 3/5 – Avanzado

Para nosotros, la más bonita de nuestras Diacamma: reflejos morados que cambian de una colonia a otra y lucen al máximo en un terrario de sustrato oscuro bien iluminado. No tienen reina: pone los huevos una obrera fecundada, la gamergate. Cazadora muy agresiva; nido muy húmedo (60–80 %) a 24–28 °C.

Si hubiera que elegir una sola de nuestras Diacamma por su aspecto, en Antomas elegiríamos esta. Diacamma excellens, la PURPLE, es una ponerina de Filipinas cuyo cuerpo oscuro se enciende con reflejos morados cuando le da la luz, y bajo ese aspecto de joya hay una cazadora implacable, capaz de abalanzarse sobre cualquier artrópodo que entre en su territorio. Como el resto del género, vive sin reina: los huevos los pone una gamergate, una obrera fecundada que impide a las demás reproducirse mutilándolas al nacer.

Un aviso honesto antes de seguir: D. excellens se describió en 2016 y, fuera de su descripción, la ciencia no ha publicado nada sobre ella. Su biología la conocemos por lo que se ha estudiado en otras Diacamma (D. australe, D. ceylonense, D. indicum y la especie de Okinawa), y la extrapolamos a la PURPLE indicándolo en cada caso.

Biología

¿Qué es una gamergate?

La palabra une dos términos griegos, gamos («boda») y ergátēs («obrera»), y significa exactamente eso: una obrera que se ha casado. Es decir, una obrera fecundada que pone huevos y ocupa en la colonia el lugar que en otras hormigas tiene la reina.

En Diacamma no hay reinas: nunca se ha encontrado una hembra alada en el género. Todas las hembras nacen siendo obreras y solo una por colonia, emparejada normalmente con un único macho, se convierte en la reproductora. Y se parece muy poco a una reina:

No tiene alas ni las tuvo nunca, y por eso no hay vuelo nupcial: se aparea a la puerta de casa.

No es más grande: conserva el cuerpo de obrera y mide lo mismo que sus compañeras. En 26 colonias de D. ceylonense era la única con ovarios desarrollados y fecundada, pero el tamaño no la delataba.

No está predestinada: llega al puesto ya adulta, por cómo se relaciona con las demás dentro del nido, no porque se criara de otra manera. Lo que sí cambia después es su «olor» (los hidrocarburos de la cutícula, que las hormigas leen con las antenas) y la expresión de unos pocos genes, la mayoría ligados a la nutrición, que se modifica casi en el acto al ocupar la posición dominante.

La forma más fácil de reconocerla es fijarse en su tórax: la gamergate es la única que conserva las gemmae, dos pequeñas estructuras que al resto de obreras se les arrancan al nacer.

¿Quién es la PURPLE? Una especie descrita en 2016

«PURPLE» es el nombre comercial de esta Diacamma de reflejos morados. Su nombre científico es Diacamma excellens Zettel, Pal y Laciny, 2016, y su epíteto, excellens, significa en latín «sobresaliente» o «excelente», y sus autores lo eligieron, en sus propias palabras, por su brillante colorido. La describieron los entomólogos Herbert Zettel, Anna Pal y Alice Laciny en la segunda parte de su revisión del género, a partir de un holotipo y 17 paratipos, todos obreras, recogidos en Almeria, en la isla de Biliran (Bisayas Orientales). Según los autores, pertenece al grupo de D. rugosum en sentido estricto y combina rasgos de D. viridipurpureum (la especie de nuestras BLUE y GREEN) y de D. generali. La línea de Antomas procede de Filipinas.

Y aquí se acaba lo publicado: la descripción original da sus medidas y su color, pero no hay estudios sobre su biología, su hábitat ni sus colonias, y por ahora solo se conoce de la localidad tipo. Lo que contamos de su comportamiento procede del género y de nuestras propias colonias.

Filipinas es uno de los grandes centros de diversidad del género. Solo entre 2015 y 2016 se describieron allí más de una docena de especies y subespecies nuevas de Diacamma, y el género suma ya unas 44 especies válidas (Bolton, 2024), repartidas de la India al norte de Australia. En Antomas tenemos tres Diacamma filipinas, cada una de un color: la BLUE (D. viridipurpureum quezonicum), la GREEN (D. viridipurpureum viridipurpureum) y esta PURPLE. Y, si prefieres una Diacamma clásica, sin reflejos metálicos, está la Diacamma rugosum, la especie tipo del género.

Morado que depende de la luz

Las Diacamma metálicas se conocen desde hace un siglo: Wheeler y Chapman ya hablaban en 1922 de obreras «negras o bronceadas, más raramente de un precioso azul o verde metálico». En las revisiones de las especies filipinas, el tipo e intensidad del brillo del tronco se usan como carácter para separar especies.

¿De dónde sale ese color? En Diacamma no se ha investigado, pero en la mayoría de los insectos los tonos metálicos son colores estructurales: la cutícula tiene capas microscópicas que reflejan solo algunas longitudes de onda, igual que una pompa de jabón o el ala de una mariposa, sin que haga falta un pigmento. Eso explica que el morado de la PURPLE parezca apagado en penumbra y se encienda con una buena luz, y que cambie de tono según el ángulo. Lo aprovechamos más abajo, en «Cómo lucirla».

Unas alas convertidas en órgano de control

Las obreras de Diacamma salen del capullo con dos apéndices diminutos en el tórax, las gemmae. Su historia es curiosa: en la larva hay esbozos de alas que casi desaparecen por muerte celular programada, y lo poco que se mantiene acaba formando la gemma. Cada gemma está tapizada de pelos sensoriales y tiene una glándula propia. De restos de alas pasan a ser la pieza que decide quién puede reproducirse.

El mordisco de la gamergate

La gamergate está pendiente de cada nacimiento. Cuando una obrera emerge, todavía pálida y blanda (lo que se llama una callow), la gamergate se acerca y le arranca las gemmae a mordiscos. Esa obrera ya no hará nunca la llamada sexual ni se apareará: sigue trabajando para la colonia, pero no podrá convertirse en reproductora. El cambio es para siempre, probablemente porque al perder la gemma degeneran las conexiones entre sus pelos sensoriales y el sistema nervioso central.

Un error frecuente en internet es decir que las mutila «al pupar». No es así: se mutila a las adultas recién salidas del capullo. Las callows, por su parte, no se resisten a una gamergate ya establecida, aunque se muestran agresivas con otras callows sin mutilar, que son sus posibles rivales.

¿Quién lleva la señal?

Una especie emparentada del sur de la India, conocida como «nilgiri», resolvió la incógnita. Allí la gamergate no mutila: mantiene su monopolio solo con dominancia. Los investigadores criaron capullos de D. ceylonense en colonias de «nilgiri» y al revés. Las obreras de «nilgiri» no fueron mutiladas aunque crecieran rodeadas de D. ceylonense, y las de D. ceylonense sí lo fueron, incluso en una colonia donde nadie mutila.

La señal, por tanto, sale de la propia recién nacida, seguramente de sus gemmae, y no del ambiente de la colonia.

Relevo en el trono

Una gamergate viva no tiene rivales: todas las obreras que nacen pierden las gemmae antes de poder competir. Solo cuando muere deja de haber mutilación, y una callow que conserve las gemmae, normalmente la primera que nace, se aparea y la sustituye. La colonia puede así sobrevivir a su reproductora.

La condición es que la nueva gamergate encuentre un macho, y en la naturaleza los machos proceden de otras colonias. En casa también es posible, aportando un macho de otra colonia; lo explicamos en «Si muere la gamergate».

Una boda que dura dos días

Pocos días después de nacer, la obrera intacta sube a la entrada del nido y hace la llamada sexual, liberando feromonas desde la glándula metatibial de las patas traseras para atraer a machos alados de otras colonias. La cópula puede alargarse hasta dos días; al acabar, la gamergate y sus compañeras matan al macho y lo retiran. Con el esperma de ese único macho, la gamergate tiene suficiente para toda su vida.

Hermanas que se vigilan

Las obreras mutiladas conservan los ovarios y pueden poner huevos sin fecundar, de los que nacen machos. Con la gamergate presente lo hacen rara vez; en colonias que la han perdido, con frecuencia. En la Diacamma de Japón, la gamergate y el resto de obreras ejercen una doble vigilancia sobre las que intentan poner.

Esa vigilancia no es igual siempre. En un estudio de 2018 solo produjeron machos las colonias de un centenar de obreras o más (47 de 56 machos procedían de colonias de más de 100 y ninguno de colonias de menos de 50), y en laboratorio el 58 % de los machos eran hijos de obreras, no de la gamergate. Cuanto mayor es la colonia, más se relaja el control.

Colonias que se reproducen partiéndose

Sin hembras aladas no puede haber vuelos nupciales ni reinas fundadoras. Las colonias de Diacamma se multiplican por fisión: un grupo de obreras se separa con una nueva gamergate y se instala en otro lugar. No se ha publicado cuántas obreras se marchan en cada división. En laboratorio se han visto divisiones y también fusiones, y en D. indicum se ha estudiado qué pasa cuando dos partes de una colonia dividida vuelven a encontrarse.

Viajar de dos en dos

En vez de marcar caminos con feromonas, las Diacamma reclutan con el tandem running: una obrera que conoce el destino guía a otra, que la sigue sin perder el contacto de las antenas. Cuando una colonia de D. indicum se muda, casi todas las hembras viajan así, la gamergate incluida, y los machos y la cría van en las mandíbulas. Además, a menudo la seguidora carga con una larva o una pupa mientras sigue a su guía: un adulto y una cría por viaje.

Atajos sin mapa

Las guías no repiten la ruta a ciegas. En los experimentos con D. indicum, cuando el nido de destino se cambió de sitio durante la mudanza, la mayoría corrigió el rumbo con un error medio de solo el 1,65 % (262 guías); cuando se retiró a la guía principal, otras la reemplazaron sin perder ritmo; y, ante varios caminos, eligieron el más corto con mucha más frecuencia que los demás. Todo ello sin rastros químicos que seguir.

Cazadoras solitarias de rumbo fijo

Las Diacamma cazan de día y cada obrera por su cuenta. En D. ceylonense, alrededor del 24 % de las obreras está fuera del nido en cada momento, una proporción tan estable que permite estimar el tamaño de la colonia sin excavarla. Cada una forrajea solo durante una fase de su vida, de 9 a 23 días, y casi siempre en la misma dirección; entre todas cubren todo el entorno. Las termitas son su presa principal en la naturaleza: la obrera la localiza, la acecha, la pica hasta paralizarla y la lleva al nido. Y hay una costumbre curiosa citada en el género: según Mark Moffett (1985), algunas Diacamma rodean la entrada del nido de plumas y cadáveres de hormigas, quizá para recoger el rocío; es una hipótesis sin confirmar.

Tamaño y morfología

Como todas las Diacamma, la PURPLE tiene obreras monomórficas: todas iguales en forma y casi en tamaño, gamergate incluida. Los rasgos que siguen proceden de la descripción original (Zettel, Pal y Laciny, 2016):

Color. Tronco negro con un fuerte brillo metálico azul o morado: el azul domina más por arriba y el morado más por los lados, y la extensión de cada color varía de un ejemplar a otro. Antenas y patas negras, y el final del gáster pardo claro. Con buena luz el brillo se intensifica mucho (observación de Antomas), y en opinión de Antomas es la más vistosa de nuestras tres Diacamma de colores.

Una coloración que cambia según la colonia. En la experiencia de Antomas, el color de la PURPLE varía bastante de una colonia a otra, y a veces comparte tonos con la GREEN. Hay colonias con la cabeza morada, el tórax verde y el gáster verde y negro, y otras al revés: la cabeza, o sus extremos, de color verde y el resto del cuerpo morado. Encaja con lo publicado: la propia descripción de D. excellens señala que el reparto de colores cambia entre ejemplares, y la especie de la GREEN, D. viridipurpureum, se describe con un brillo policromo en el que se mezclan verdes y púrpuras. Los autores incluso señalan que la PURPLE combina rasgos de esa especie, aunque eso no prueba un parentesco directo; lo que sí está claro es que estos colores metálicos son muy variables.

Escultura. Rugosidades muy marcadas desde las mejillas hasta el primer segmento del gáster: estrías longitudinales en la parte trasera de la cabeza, arrugas concéntricas y elípticas en el pronoto, estrías oblicuas en los lados del tórax y semicirculares en el primer segmento del gáster; el resto del gáster, finamente punteado y brillante. Pelos erectos abundantes y cortos.

Pecíolo. Robusto, con dos espinas de tamaño medio, algo divergentes y más separadas que en las especies cercanas: es uno de los rasgos que la distinguen.

Cabeza. Algo alargada y muy abombada por detrás de unos ojos relativamente pequeños; mandíbulas finamente estriadas.

Gemmae. Todas las obreras las tienen al nacer; solo la gamergate las conserva.

Aguijón. Funcional, largo y curvado hacia arriba.

Medidas aproximadas

  • Obreras y gamergate de las colonias de Antomas: 11–13 mm; unos 2 mm menos que la BLUE (13–15 mm)
  • Referencia publicada (holotipo y 17 paratipos): 12,2–13,5 mm de longitud total
  • Gamergate: igual que las obreras (obreras monomórficas)
  • Género Diacamma, obreras: normalmente 8–16 mm, según la especie

Mantenimiento en cautividad

Dificultad: 3/5 – Avanzado

No es una hormiga frágil, pero pide atención en tres frentes: un nido con humedad muy alta y constante que no llegue a encharcarse ni a criar moho; una dieta en la que manda la presa viva; y cuidado al manipular el hormiguero, porque la colonia depende de una sola gamergate. Entre criadores de Diacamma hay opiniones de todo tipo, y el consenso las sitúa en un nivel intermedio.

¿Merece la pena? Sin duda. Tienes a la vez una de las hormigas más bonitas que se pueden criar y una de las cazadoras más intensas: obreras rápidas que localizan la presa con la vista, la persiguen y la atacan con una agresividad desbordante. Y, dentro del nido, un sistema social sin reina que se puede observar en directo.

Parámetros recomendados

  • Temperatura: 24–28 °C, con gradiente: una zona hacia los 28 °C y otra más fresca, hacia los 24 °C. Es el rango que usa la mayoría de los criadores del género.
  • Humedad del nido: muy alta, 60–80 %; en Antomas solemos mantenerla en torno al 70 %.
  • Zona de forrajeo: algo más seca que el nido, con agua siempre disponible.
  • Diapausa: no hace. Activa todo el año a 24–28 °C; evita los cambios bruscos.
  • Luz: nido oscuro o tapado; zona de forrajeo bien iluminada (ver «Cómo lucirla»).

Deja una parte del nido más húmeda, para huevos y larvas, y otra algo menos. Añade agua poco a poco y con frecuencia: el exceso trae moho y ácaros.

Hormigueros recomendados

Como hormiguero, en Antomas recomendamos la gama Qbik Wild de Anthouse en formato Duo, el más adecuado para el tamaño de nuestras colonias. Nuestro preferido es el Qbik Wild Duo P 2C Híbrido, que suma un depósito de evaporación bajo una malla técnica y un tubo bebedero lateral. Las versiones de evaporación (el agua no toca las cámaras y se forma un gradiente natural) y normal (tubo de agua recargable) también funcionan muy bien.

Amplía cuando la colonia ya ocupe casi todo el nido; las cámaras vacías tienden a secarse o a enmohecerse.

Cómo lucirla

El brillo morado de la PURPLE se aprecia de verdad cuando las obreras salen a cazar bajo una buena luz, así que merece la pena cuidar la zona de forrajeo. En la experiencia de Antomas, donde mejor luce es en un terrario con sustrato oscuro y buena iluminación: sobre un fondo de tierra oscura, fibra de coco o arena negra, el reflejo morado resalta muchísimo más que sobre arena clara. Una lámpara o tira LED encima de la zona de caza (nunca sobre el nido) hace el resto, y de paso estimula a estas cazadoras diurnas. Y fíjate bien en tus obreras: como la coloración cambia bastante según la colonia, la tuya puede mostrar mezclas de morado y verde que no verás en otra.

Si quieres un montaje de exhibición, los terrarios GAIA de Anthouse son una buena opción como zona de forrajeo, conectados al Duo Híbrido, que sigue siendo el nido.

Mantén la humedad del terrario con pulverizaciones ligeras y deja siempre una zona más seca; y recuerda la tapa (ver «Fugas y barreras»).

Llegada de la colonia y primeras semanas

Vendemos colonias con gamergate, del tamaño disponible en cada momento. Una gamergate sola no sirve: las Diacamma no fundan colonias a partir de una hembra aislada, sino por fisión, y necesitan obreras.

Al recibirla, déjala en un lugar tranquilo, oscuro y a temperatura estable, y retira las obreras que hayan muerto durante el envío. Las primeras semanas, evita golpes, luz directa sobre el nido y aperturas innecesarias: es lo que más a menudo frena la cría. Para cambiarla de hormiguero, en Antomas lo hacemos casi siempre por volcado: volcamos la colonia en el nuevo hormiguero y, muchas veces, las obligamos a entrar. Es el método que mejor nos funciona.

A la gamergate la reconocerás porque conserva las gemmae; el resto solo tiene cicatrices. Eso sí, en la experiencia de Antomas es muy huidiza y escurridiza y nunca sale a forrajear, así que no la verás cazando.

Si muere la gamergate

Tiene arreglo. Al morir la gamergate se acaba la mutilación, y las obreras que nacen después conservan las gemmae; cualquiera de ellas puede tomar el relevo si se aparea. Solo falta un macho, y tiene que venir de otra colonia, como ocurre en la naturaleza.

En Antomas lo hemos visto funcionar: clientes que perdieron a su gamergate nos pidieron machos y consiguieron que una obrera intacta se apareara y se convirtiera en la nueva gamergate. Si te pasa, consúltanos. Mientras tanto, mantén la colonia con sus cuidados habituales y, sobre todo, manipula siempre con calma para no perder a la gamergate.

Alimentación

Dieta variada: proteína, sobre todo viva, y azúcares.

Proteínas. Aceptan presas muertas, pero en Antomas recomendamos presa viva casi siempre: verlas cazar es lo mejor de esta especie. Son exageradamente agresivas con otros artrópodos e invertebrados, y ver un destello morado lanzarse sobre un grillo es todo un espectáculo. Ofrece grillos, cucarachas de cría, moscas, tenebrios y otros insectos de cría seguros, de un tamaño que puedan dominar, y cambia de insecto cada semana. En Antomas les damos proteína 3–5 veces por semana, según la cantidad de larvas.

No las dejes cortas: según criadores, la falta de proteína puede llevar a que se coman su propia cría. Retira los restos en menos de 24 h, porque con esta humedad se enmohecen enseguida.

Azúcares. Les gustan mucho los líquidos azucarados: ofrécelos cada 3–4 días o deja un bebedero ad libitum. Como base, el Néctar Blue Sugar de Anthouse, 4–5 veces por semana si usas bebedero; y, para variar, 1–2 veces por semana otro líquido azucarado. En Antomas usamos leche sin lactosa con miel, que además aporta algo de proteína líquida (la leche, siempre sin lactosa).

Agua limpia siempre disponible.

Así cazan las Diacamma, con la gamergate a la vista (Anthouse).

Comportamiento en cautividad

Muy activa fuera del nido, sobre todo con calor y buena luz: las obreras patrullan solas y se lanzan sobre cualquier presa. Con otros artrópodos y con hormigas de otras colonias son extremadamente agresivas, así que nada de montajes compartidos; con las personas, en cambio, no lo son especialmente. Cuando la colonia se mude por su cuenta, podrás ver las parejas del tandem running.

Si se amontonan en el punto más caliente y apenas hay cría, suele faltar calor o humedad; si dejan de criar tras una manipulación, déjalas tranquilas unos días.

Fugas y barreras

No son muy escapistas: una tapa bien ajustada y ventilada y una zona de forrajeo grande suelen bastar. Como refuerzo, sirven aceite, vaselina o «talcol» (talco en polvo con alcohol; al evaporarse el alcohol queda una franja de talco).

El Fluon (PTFE) pierde eficacia con humedad alta y puede fallar sin que lo notes; si lo usas, siempre con tapa. Revisa tapones y conexiones.

Manejo y seguridad

Tienen aguijón funcional, pero en la experiencia de Antomas les cuesta bastante atravesar la piel y tardan en picar; con las personas no son especialmente agresivas. Como con cualquier aguijón, una persona alérgica podría reaccionar: manéjalas con pincel o pinzas blandas, y con calma para no perder a la gamergate. Es una especie exótica: no la liberes nunca.

Qué no hacer

  • Salirse del rango de temperatura o humedad, o cambiarlo de golpe.
  • Encharcar el nido.
  • Dejar restos de comida más de 24 h.
  • Escatimar proteína o dar siempre el mismo insecto.
  • Ampliar antes de que la colonia lo necesite.
  • Abrir o iluminar el nido a menudo, o someterlo a vibraciones.
  • Dejar las obreras muertas del envío en el nido.
  • Iluminar el nido para lucir el color: la luz, solo en la zona de forrajeo.
  • Manipular con prisas y perder a la gamergate.
  • Unir colonias: no se puede, son bastante agresivas entre ellas. Tampoco mezclarla con otras especies.
  • Confiar solo en el Fluon con humedad alta y sin tapa.

Fuentes científicas

Esta ficha se basa en la descripción de la especie, en la bibliografía científica sobre la biología del género Diacamma y en la experiencia de Antomas y de criadores europeos. Referencias principales:

  1. Zettel, H., Pal, A. & Laciny, A. (2016). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 2. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 68: 129–168. antcat.org
  2. Laciny, A., Pal, A. & Zettel, H. (2015). Taxonomic notes on the ant genus Diacamma (Hymenoptera: Formicidae), part 1. Zeitschrift der Arbeitsgemeinschaft Österreichischer Entomologen 67: 83–136. zobodat.at
  3. Baidwan et al. (2024). Description of Diacamma rugosum jerdoni (Insecta: Hymenoptera) male along with two new additions to the myrmecofaunal diversity of Kerala, India. Halteres 14: 20–30. doi:10.5281/zenodo.14439664
  4. Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
  5. Gotoh, A., Billen, J., Hashim, R. & Ito, F. (2005). Apoptotic wing degeneration and formation of an altruism-regulating glandular appendage (gemma) in the ponerine ant Diacamma sp. from Japan. Development Genes and Evolution. doi:10.1007/s00427-004-0456-7
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  7. Cournault, L. & Peeters, C. (2012). Aggression regulates monogyny in non-mutilating Diacamma ants. Insectes Sociaux 59: 533–539. doi:10.1007/s00040-012-0251-9
  8. Okada, Y. et al. (2017). Social dominance alters nutrition-related gene expression immediately: transcriptomic evidence from a monomorphic queenless ant. Molecular Ecology. doi:10.1111/mec.13989
  9. Peeters, C. & Tsuji, K. (1993). Reproductive conflict among ant workers in Diacamma sp. from Japan: dominance and oviposition in the absence of the gamergate. Insectes Sociaux 40: 119–136. doi:10.1007/BF01240701
  10. Shimoji, H. et al. (2018). Social enforcement depending on the stage of colony growth in an ant. Proceedings of the Royal Society B 285: 20172548. doi:10.1098/rspb.2017.2548
  11. Cuvillier-Hot, V., Cobb, M., Malosse, C. & Peeters, C. (2001). Sex, age and ovarian activity affect cuticular hydrocarbons in Diacamma ceylonense, a queenless ant. Journal of Insect Physiology 47: 485–493. doi:10.1016/S0022-1910(00)00137-2
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