Acheter Diacamma rugosum – colonie avec gamergate | Antomas
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Diacamma rugosum

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Le Diacamma originel : l’espèce qui a donné son nom à tout le genre, noire, cuirassée de stries et armée de deux épines à la taille. Elle chasse seule, poursuit sa proie à toute vitesse et se jette sur n’importe quel arthropode avec une férocité sans égale. Sa colonie n’a pas de reine : c’est une gamergate qui règne, une ouvrière fécondée qui garde le pouvoir en stérilisant ses sœurs dès leur naissance. Déménagements en tandem et ordre social unique, sous vos yeux dans votre fourmilière. Colonies avec gamergate. Livraison dans toute l’Europe, arrivée vivante garantie.

Colonie

 

Difficulté : 3/5 – Avancé

L’espèce qui a donné son nom au genre : noire, striée et chasseuse féroce des autres arthropodes. Elles n’ont pas de reine : les œufs sont pondus par une ouvrière fécondée, la gamergate. Il lui faut un nid très humide (60–80 %) à 24–28 °C, sans diapause.

Noire, cuirassée de stries et armée d’une paire d’épines à la taille, Diacamma rugosum est la fourmi qui a donné son nom à tout son genre et l’une des chasseuses les plus féroces que l’on puisse élever chez soi : elle patrouille seule, poursuit ses proies à toute vitesse et se jette sur n’importe quel arthropode sans hésiter. Sa colonie fonctionne sans reine. C’est une gamergate qui pond les œufs : une ouvrière qui s’est accouplée et qui, pour éviter toute concurrence, stérilise ses sœurs dès leur naissance.

Précisons-le d’emblée : presque tout ce que l’on sait du comportement des Diacamma provient d’études sur des espèces proches (D. australe, D. ceylonense, D. indicum et le Diacamma d’Okinawa, longtemps publié sous le nom de « rugosum »). Nous l’appliquons à D. rugosum parce que le système social est commun au genre, mais nous le signalons chaque fois que la donnée vient d’une autre espèce.

Biologie

Qu’est-ce qu’une gamergate ?

Les myrmécologues ont forgé ce terme à partir de deux mots grecs : gamos (« mariage ») et ergátēs (« ouvrière »). Une gamergate est donc une ouvrière accouplée qui se reproduit. Chez la plupart des fourmis, cette tâche revient à la reine ; chez Diacamma, la reine n’existe tout simplement pas, et son rôle est assuré par une seule ouvrière par colonie.

Ce qui la distingue d’une vraie reine tient en trois points :

Un corps d’ouvrière. Une reine naît avec des ailes et un thorax élargi, rempli de muscles de vol. La gamergate n’a jamais eu d’ailes, garde la silhouette d’une ouvrière et a la même taille que les autres : dans une étude portant sur 26 colonies de D. ceylonense, elle était la seule à avoir des ovaires actifs et du sperme stocké, mais ses mesures ne la distinguaient pas.

Pas de vol nuptial. Elle ne s’envole pas à la recherche d’un partenaire : elle attend les mâles à l’entrée de son propre nid.

Une fonction, pas une caste. N’importe quelle ouvrière aurait pu devenir gamergate. Le rôle se décide à l’âge adulte, par les interactions à l’intérieur du nid, et non pendant le développement larvaire. Dès lors, son profil chimique change (les hydrocarbures de la cuticule, que ses compagnes lisent avec leurs antennes), tout comme l’activité d’une poignée de gènes, surtout liés au métabolisme et à la nutrition, qui se réajuste presque immédiatement lorsqu’elle atteint la position dominante.

Comment la reconnaître ? Par un détail anatomique que nous verrons tout de suite : c’est la seule de la colonie à conserver ses gemmae intactes.

Le premier Diacamma : l’histoire d’un nom

En 1842, le naturaliste français Le Guillou décrivit une grande fourmi striée sous le nom de Ponera rugosa. Vingt ans plus tard, Gustav Mayr créa pour elle et ses parentes le genre Diacamma (1862), et cette Ponera rugosa devint l’espèce type : la référence sur laquelle repose la définition de tout le genre. L’épithète rugosum signifie « ridé » et fait allusion à la sculpture de sa cuticule, parcourue de stries et de rides d’un bout à l’autre.

Aujourd’hui, le genre compte environ 44 espèces valides (Bolton, 2024) et plus de 20 sous-espèces, réparties de l’Inde et du sud de la Chine jusqu’au sud du Japon, à l’Asie du Sud-Est et au nord de l’Australie. En anglais de vulgarisation, D. rugosum est parfois appelée « Bornean queenless ant » ou « Asian bullet ant ». Le second nom n’est qu’un surnom commercial : il ne signifie pas que sa piqûre ressemble à celle de la célèbre fourmi balle des Amériques.

Un nom, plusieurs fourmis : le complexe rugosum

D. rugosum a été signalée sur un territoire immense : Inde, Népal, Bangladesh, Sri Lanka, Myanmar, Thaïlande, Vietnam, sud de la Chine, Singapour, Philippines, Nouvelle-Guinée et de nombreuses îles d’Indonésie, de Bornéo et Sulawesi à Java, Bali, Lombok et Timor. Une telle étendue éveille déjà les soupçons. En 1922, Wheeler et Chapman comptaient quelque 25 sous-espèces et variétés sous ce nom, et une vingtaine restent décrites aujourd’hui, dont la validité attend une révision moderne : les auteurs du dernier travail sur le groupe en Inde préviennent eux-mêmes que le rang de ces sous-espèces « pourrait changer ».

Avec le temps, plusieurs formes publiées comme « rugosum » ont été séparées en espèces à part entière, comme D. ceylonense, D. indicum ou D. vagans des Moluques, et de nouvelles espèces continuent d’apparaître en Asie du Sud-Est. Prudence, donc : en pratique, le nom commercial « D. rugosum » recouvre un complexe d’espèces très semblables, et une colonie vendue sous ce nom appartient au groupe rugosum, mais pas toujours à l’espèce au sens strict. Les colonies d’Antomas proviennent d’Asie du Sud-Est.

Dans son habitat naturel, elle niche dans le sol, sous les pierres, entre les racines ou dans des talus de terre. Les nids du genre sont sobres : chez D. indicum, les moulages de 77 nids naturels ont presque toujours révélé une galerie d’entrée débouchant sur une chambre unique.

Gemmae : le destin se joue à la sortie du cocon

Sur le thorax de chaque ouvrière fraîchement émergée se trouvent deux petits appendices, un de chaque côté : les gemmae. Elles sont couvertes de soies sensorielles et possèdent leur propre glande, et leur origine est curieuse : ce sont les restes d’ailes qui ne se développent jamais, car les ébauches alaires de la larve se résorbent presque entièrement.

La gamergate surveille les naissances. Quand une ouvrière quitte son cocon, encore claire et molle (les éleveurs l’appellent une callow), la gamergate l’immobilise et lui tranche les gemmae à coups de mandibules. Dès lors, l’ouvrière mutilée ne montre plus de comportement sexuel et ne pourra jamais s’accoupler. L’explication semble se trouver dans le système nerveux : une fois les gemmae perdues, les connexions entre leurs soies sensorielles et le cerveau dégénèrent, si bien que le changement est sans retour.

Attention à une erreur très répandue sur internet : ce ne sont pas les nymphes que l’on mutile, mais les adultes fraîchement émergées. Et les nouvelles-nées ne se battent pas contre une gamergate installée, même si elles attaquent les autres callows intactes, leurs concurrentes directes pour la succession.

Un indice porté par la victime

Quel signal indique à la gamergate qu’elle doit mutiler ? La réponse est venue de la comparaison de deux Diacamma du sud de l’Inde : D. ceylonense, qui mutile comme le reste du genre, et une forme appelée « nilgiri », dont la gamergate ne mutile jamais et garde le contrôle uniquement par la dominance et l’agression. En échangeant des cocons d’une colonie à l’autre, les ouvrières de « nilgiri » élevées parmi D. ceylonense ont échappé à la mutilation, et celles de D. ceylonense élevées parmi « nilgiri » l’ont subie, alors que personne ne mutile dans cette colonie.

Autrement dit : le signal qui déclenche l’attaque est émis par la nouvelle-née elle-même, probablement à partir de ses gemmae, et non par la colonie où elle grandit.

Quand la gamergate vient à manquer

Tant que la gamergate est en vie, aucune rivale n’atteint l’âge adulte avec des gemmae intactes : la détrôner est donc pratiquement impossible. Le changement ne vient qu’avec sa mort : la mutilation s’arrête, et la première callow qui naît intacte est généralement celle qui s’accouple et prend la relève. La colonie ne meurt donc pas avec sa reproductrice : elle peut la remplacer.

Il faut toutefois que la remplaçante s’accouple avec un mâle, et dans la nature ces mâles viennent d’autres colonies. En captivité, on peut reproduire la situation en apportant un mâle d’une autre colonie ; nous l’expliquons dans « Si la gamergate meurt ».

Des phéromones dans les pattes et un mâle sacrifié

Quelques jours après sa naissance, l’ouvrière intacte se poste à l’entrée du nid pour faire son appel sexuel : elle émet des phéromones à partir de la glande métatibiale, située sur ses pattes postérieures, et attire ainsi les mâles ailés venus d’autres colonies. L’accouplement est étonnamment long, jusqu’à deux jours, et se termine brutalement : la gamergate et les ouvrières tuent le mâle et le sortent du nid. Chez D. rugosum, on a même observé l’accouplement à l’intérieur du nid. Le sperme de cet unique mâle suffit à la gamergate pour le reste de sa vie.

Surveillance entre sœurs

Être mutilée ne signifie pas ne plus pouvoir pondre : l’ouvrière garde ses ovaires, et ses œufs non fécondés donnent des mâles, comme chez tous les hyménoptères. Tant que la gamergate est présente, cela arrive peu ; dans les colonies orphelines, en revanche, les ouvrières pondent souvent. Chez le Diacamma du Japon, on a décrit une double surveillance : la gamergate et les autres ouvrières pourchassent celles qui tentent de pondre.

Cette surveillance dépend aussi de la taille de la colonie. Une étude de 2018 n’a trouvé des mâles que dans des colonies d’une centaine d’ouvrières ou plus (47 mâles sur 56 provenaient de colonies de plus de 100, et aucun de colonies de moins de 50), et en laboratoire plus de la moitié des mâles (58 %) étaient fils d’ouvrières et non de la gamergate. Les grandes colonies, semble-t-il, sont plus permissives.

Naître par division

Sans reines ailées, il n’y a ni vols nuptiaux ni femelles qui fondent seules une colonie. Les Diacamma se reproduisent à l’échelle de la colonie par fission : une partie des ouvrières part avec une nouvelle gamergate et s’installe ailleurs. Combien d’ouvrières partent à chaque division, aucune publication ne l’indique. Les laboratoires qui étudient le genre ont observé aussi bien des divisions que des fusions de groupes, et même ce qui se passe quand les deux moitiés d’une colonie divisée se retrouvent.

Déménager à deux

Pour se déplacer en groupe, les Diacamma ne tracent pas de pistes de phéromones : elles recrutent une par une, par tandem running. L’ouvrière qui connaît la destination avance, et une autre la suit de près en la touchant sans cesse avec ses antennes. Lors des déménagements de D. indicum, la plupart des femelles se déplacent ainsi, gamergate comprise ; les mâles et le couvain voyagent dans les mandibules. Et l’efficacité va plus loin : souvent, la suiveuse porte une larve ou une nymphe dans ses mandibules, si bien que chaque trajet déplace à la fois un adulte et un élément du couvain.

Des navigatrices qui prennent le raccourci

Les guides de ces déménagements prennent des décisions. Lors d’expériences avec D. indicum, quand le nid de destination a été changé en cours de déménagement, la plupart ont corrigé leur itinéraire avec une marge d’erreur de seulement 1,65 % (262 guides analysées) ; quand on a retiré la guide principale, d’autres ont pris le relais sans ralentir le déménagement ; et, face à plusieurs parcours, elles ont préféré le plus court de manière significative. Sans pistes chimiques et avec des colonies de quelques centaines d’individus, tout repose sur la mémoire et l’orientation de chaque ouvrière.

Travail d’équipe : mieux coordonnées que leurs grandes cousines

D’après l’expérience d’Antomas, D. rugosum coopère nettement mieux que les grandes espèces de Diacamma. Les ouvrières recrutent leurs congénères d’une manière ou d’une autre (par exemple par le tandem running que nous venons de voir lors des déménagements) pour transporter les proies ou déplacer le couvain, et la colonie s’organise avec aisance. Pour qui connaît les fourmis de la péninsule Ibérique, la comparaison est simple : elles se coordonnent à peu près comme Aphaenogaster senilis, qui recrute elle aussi ses congénères vers la nourriture.

Chasseuse de termites, fidèle à son cap

Les Diacamma chassent de jour et en solitaire. Des études de terrain sur D. ceylonense ont montré qu’à tout moment environ 24 % des ouvrières se trouvent hors du nid, un chiffre si constant qu’il permet d’estimer la taille d’une colonie sans la déterrer. Chaque ouvrière ne fourrage que pendant une étape de sa vie, de 9 à 23 jours, et sort presque toujours dans la même direction ou dans un secteur étroit ; ensemble, elles couvrent tous les abords du nid. Vu leurs grands yeux, il est très probable qu’elles s’orientent à la vue, même si cela n’a pas été étudié en détail.

Les termites sont leur proie principale dans la nature, et D. rugosum en particulier a été décrite comme une chasseuse de termites très efficace lors d’essais en arène sableuse. La séquence est toujours semblable : elle repère la proie, s’approche, la pique jusqu’à l’immobiliser et la rapporte au nid ; si la source de nourriture est grande, elle revient chercher de l’aide et recrute des compagnes en tandem.

Une porte ornée de plumes

En 1985, Mark Moffett a décrit une habitude étonnante : certains Diacamma, probablement du groupe rugosum, décorent l’entrée de leur nid avec des plumes d’oiseaux et des cadavres de fourmis. On a suggéré que ces objets condensent la rosée du petit matin et offrent de l’eau aux ouvrières juste devant la porte. C’est une hypothèse non confirmée ; si votre colonie accumule ce genre de débris près de l’entrée, nous serons ravis de le savoir.

Taille et morphologie

Comme tous les Diacamma, D. rugosum a des ouvrières monomorphes : une seule forme et une taille très uniforme, parmi lesquelles la gamergate ne se distingue pas. Principaux caractères (décrits en détail chez D. r. jerdoni, du Kerala) :

Couleur. Noire, avec une pilosité fine et dense qui lui donne un reflet argenté selon l’incidence de la lumière. Elle n’a pas l’éclat métallique des Diacamma colorés des Philippines : si ces teintes vous attirent, Antomas propose la forme bleue (D. viridipurpureum quezonicum), la forme violette (D. excellens) et la forme verte (D. viridipurpureum viridipurpureum).

Sculpture. C’est elle qui lui donne son nom. La tête est sillonnée de stries longitudinales ; le pronotum, de rides concentriques presque circulaires ; le reste du thorax, de stries obliques ; et la déclivité du propodéum, de stries transversales. Le nœud du pétiole reprend le motif concentrique, et sur le gastre seul le premier segment porte des stries transversales ; le reste est lisse.

Pétiole. Une écaille épaisse terminée par deux épines pointues ; chez D. r. jerdoni, elles sont écartées de 0,48–0,57 mm.

Tête. Grands yeux convexes, mandibules triangulaires armées de 7 dents et antennes de 12 articles.

Gemmae. Présentes chez toutes les ouvrières à la naissance ; seule la gamergate les conserve.

Aiguillon. Fonctionnel, long et recourbé vers le haut.

Mâle. Ailé, brun jaunâtre clair, avec des yeux énormes, trois ocelles, de petites mandibules et des antennes de 13 articles.

Mesures approximatives

  • Ouvrières et gamergate des colonies d’Antomas : 6–10 mm selon la sous-espèce. Elles sont plus petites que la référence publiée d’Inde donnée ci-dessous, ce qui n’a rien d’étonnant dans un complexe d’espèces aussi variable
  • Référence publiée, D. rugosum jerdoni (Kerala), ouvrière : 12,0–12,5 mm (tête de 2,58–2,62 mm de long et 2,17–2,21 mm de large)
  • Gamergate : comme les ouvrières (ouvrières monomorphes)
  • Mâle, D. r. jerdoni : 10,0 mm
  • Genre Diacamma, ouvrières : généralement 8–16 mm selon l’espèce

Les mesures de D. r. jerdoni proviennent de très peu de spécimens (deux ouvrières et un mâle), si bien que la variation réelle du complexe est certainement plus large.

Élevage en captivité

Difficulté : 3/5 – Avancé

Au quotidien, c’est une fourmi robuste, mais elle exige trois choses qui l’éloignent du niveau débutant : un nid à l’humidité très élevée et stable, sans jamais être détrempé ni moisi ; une alimentation fondée surtout sur des proies vivantes ; et de la prudence lors des manipulations, car toute la colonie dépend d’une seule gamergate. Chez les éleveurs, les avis vont de « facile » à « réservée aux experts » ; le juste milieu est un niveau intermédiaire.

Pourquoi en vaut-elle la peine ? Parce que peu de fourmis chassent avec une telle intensité : des ouvrières rapides qui repèrent la proie à vue, la poursuivent et l’attaquent avec une agressivité débordante. Et parce que, dans la même fourmilière, vous pouvez suivre l’un des systèmes sociaux les plus rares du monde animal : une ouvrière qui fait office de reine, des déménagements en tandem et, avec un peu de chance, la mutilation d’une nouvelle-née.

Paramètres recommandés

  • Température : 24–28 °C, avec un gradient entre une extrémité plus chaude (environ 28 °C) et une autre plus fraîche (environ 24 °C). C’est aussi la plage utilisée par la plupart des éleveurs du genre.
  • Humidité du nid : très élevée, 60–80 % ; chez Antomas, nous travaillons généralement autour de 70 %.
  • Aire de chasse : un peu moins humide que le nid, avec de l’eau toujours à disposition.
  • Diapause : inutile. Elle peut rester active toute l’année à 24–28 °C ; l’essentiel est d’éviter les changements brusques.
  • Lumière : nid dans l’obscurité ou couvert ; l’aire de chasse peut être éclairée, car c’est une chasseuse diurne qui se fie beaucoup à sa vue.

Répartissez l’humidité : gardez une zone plus humide, où la colonie dépose généralement œufs et larves, et une autre un peu plus sèche. Mieux vaut ajouter peu d’eau souvent que beaucoup d’un coup, car l’excès amène moisissures et acariens.

Fourmilières recommandées

Chez Antomas, nous travaillons avec la gamme Qbik Wild d’Anthouse, et chacun de ses trois systèmes d’humidité convient à cette espèce. Pour la taille des colonies que nous vendons, le format idéal est le Duo, et notre préféré est le Qbik Wild Duo P 2C Hybride, qui associe un réservoir d’évaporation sous une maille technique à un tube abreuvoir latéral. La version à évaporation, où l’eau ne touche jamais les chambres et où se forme un gradient naturel, et la version standard, avec tube d’eau rechargeable, fonctionnent aussi très bien.

Pour l’aire de chasse, du sable mélangé à un peu d’argile et quelques petits cailloux suffisent : l’aspect est naturel et cela retient un peu d’humidité. N’agrandissez pas trop tôt ; faites-le quand la colonie remplit déjà presque tout le nid, car les chambres vides ont tendance à se dessécher ou à moisir.

Arrivée de la colonie et premières semaines

Chez Antomas, nous vendons des colonies avec gamergate, dont la taille dépend du stock du moment. Vendre une gamergate seule n’aurait aucun sens : chez Diacamma, il n’y a pas de fondation par une femelle isolée, et la colonie a besoin d’ouvrières dès le premier jour.

À son arrivée, placez-la dans un endroit calme, sombre et à température stable, et retirez les ouvrières mortes pendant le transport. Pendant les premières semaines, pas de chocs, pas de spots sur le nid ni d’ouvertures par curiosité : c’est ce qui fait le plus souvent cesser l’élevage du couvain. Pour la changer de fourmilière, chez Antomas nous procédons presque toujours par transvasement : nous versons la colonie dans la nouvelle fourmilière et, bien souvent, nous les obligeons à y entrer. C’est la méthode qui fonctionne le mieux pour nous.

La gamergate se reconnaît à ce qu’elle conserve ses gemmae, alors que les autres ouvrières n’en montrent que les cicatrices. Mais elle ne sera pas facile à voir : d’après l’expérience d’Antomas, elle est très farouche et insaisissable et ne sort jamais fourrager ; inutile de la chercher dans l’aire de chasse.

Si la gamergate meurt

Perdre la gamergate n’est pas forcément la fin. Une fois disparue, plus personne ne mutile les nouvelles ouvrières, qui naissent avec leurs gemmae intactes, et n’importe laquelle d’entre elles peut devenir la remplaçante si elle s’accouple. La pièce manquante est un mâle d’une autre colonie, exactement comme dans la nature, où les mâles arrivent en volant des colonies voisines.

Nous l’avons constaté : des clients d’Antomas qui avaient perdu leur gamergate nous ont demandé des mâles et ont obtenu qu’une ouvrière intacte s’accouple et prenne la relève. Si cela vous arrive, contactez-nous et nous vous conseillerons. En attendant, la colonie n’a besoin que de ses soins habituels : nourriture, humidité et tranquillité. Et la meilleure prévention reste de manipuler la fourmilière avec calme, pour ne pas perdre la gamergate par accident.

Alimentation

Des protéines, surtout sous forme de proies vivantes, et des sucres, en variant toujours ce que vous proposez.

Protéines. Même si elles acceptent les proies mortes, chez Antomas nous recommandons des proies vivantes la plupart du temps : c’est ainsi que l’on apprécie le mieux leur caractère. Elles sont extraordinairement agressives envers les autres arthropodes et invertébrés, et les voir repérer, harceler et piquer un grillon est le grand spectacle de cette espèce. Grillons, blattes d’élevage, mouches, vers de farine et autres insectes d’élevage sûrs conviennent, d’une taille qu’elles peuvent maîtriser ; changez de type d’insecte chaque semaine. Chez Antomas, nous leur donnons des protéines 3–5 fois par semaine, d’autant plus que la colonie compte de larves.

Une colonie qui manque de protéines peut finir par dévorer son propre couvain, selon plusieurs éleveurs. Et ne laissez pas de restes plus de 24 h : avec autant d’humidité, ils moisissent aussitôt.

Sucres. Elles adorent les liquides sucrés. Vous pouvez leur en proposer tous les 3–4 jours ou laisser un abreuvoir sucré ad libitum, toujours disponible. Pour varier, utilisez comme base le Nectar Blue Sugar d’Anthouse (4–5 fois par semaine si vous avez un abreuvoir) et, 1–2 fois par semaine, un autre liquide sucré. Ces jours-là, chez Antomas, nous utilisons un mélange de lait sans lactose et de miel, qui apporte en plus un peu de protéines liquides. Important : le lait doit être sans lactose.

Eau propre toujours disponible.

Un Diacamma poursuivant sa proie : voilà à quel point leur chasse est rapide et agressive (chaîne d’Antomas).

La gamergate et la chasse des Diacamma (Anthouse).

Comportement en captivité

Hors du nid, c’est une espèce très active, surtout avec la chaleur et une bonne lumière : les ouvrières parcourent l’aire de chasse une par une et se jettent sur toute proie dès qu’elles la voient. Envers les autres arthropodes et les fourmis d’autres colonies, leur agressivité est énorme : pas d’installations partagées. Envers les personnes, en revanche, elles ne se montrent pas particulièrement agressives. Si la colonie déménage, vous verrez les binômes du tandem running, souvent avec la suiveuse chargée d’une larve.

Si la colonie s’entasse au point le plus chaud et n’a presque pas de couvain, il lui manque généralement de la chaleur ou de l’humidité. Si elle cesse d’élever du couvain juste après une manipulation, accordez-lui quelques jours de tranquillité.

Évasions et barrières

Ce n’est pas une grande fugueuse. Un couvercle bien ajusté et ventilé et une aire de chasse spacieuse, où elle a de la place pour patrouiller, suffisent généralement. Pour une barrière supplémentaire, l’huile, la vaseline ou le « talcol » (talc en poudre mélangé à de l’alcool : on peint une bande et, une fois l’alcool évaporé, il reste une couche de talc) conviennent.

Gardez à l’esprit que le Fluon (PTFE) fonctionne mal avec l’humidité élevée dont cette espèce a besoin et peut cesser d’agir sans que vous vous en rendiez compte. Si vous l’utilisez, toujours avec un couvercle. Vérifiez aussi bouchons et raccords : pour une fourmi de cette taille, une fente suffit.

Manipulation et sécurité

Elle possède un aiguillon fonctionnel, mais d’après l’expérience d’Antomas elle a bien du mal à percer la peau et met du temps à piquer ; elle n’est pas particulièrement agressive envers les personnes, car elle réserve toute sa fureur à ses proies. Comme pour tout hyménoptère à aiguillon, une personne allergique pourrait réagir ; manipulez-la donc avec un pinceau ou une pince souple, et avec calme, aussi pour ne pas perdre la gamergate. C’est une espèce exotique : elle ne doit jamais être relâchée.

Ce qu’il ne faut pas faire

  • Laisser la température ou l’humidité sortir de la plage, ou les modifier brusquement.
  • Détremper le nid : moisissures et acariens apparaissent aussitôt.
  • Laisser des restes de proies plus de 24 h.
  • Lésiner sur les protéines ou donner toujours le même insecte (le manque de protéines peut mener au cannibalisme du couvain).
  • Agrandir la fourmilière avant que la colonie la remplisse.
  • Ouvrir, éclairer ou cogner le nid fréquemment.
  • Laisser dans le nid les ouvrières mortes pendant le transport.
  • Manipuler dans la précipitation et perdre la gamergate.
  • Réunir des colonies : c’est impossible, elles sont assez agressives entre elles. Ne la combinez pas non plus avec d’autres espèces.
  • Tout miser sur le Fluon dans un milieu humide et sans couvercle.

Sources scientifiques

Cette fiche d’élevage repose sur la littérature scientifique consacrée au complexe Diacamma rugosum et à la biologie du genre Diacamma, ainsi que sur l’expérience d’Antomas et d’éleveurs européens. Principales références :

  1. Baidwan et al. (2024). Description of Diacamma rugosum jerdoni (Insecta: Hymenoptera) male along with two new additions to the myrmecofaunal diversity of Kerala, India. Halteres 14: 20–30. doi:10.5281/zenodo.14439664
  2. Wheeler, W.M. & Chapman, J.W. (1922). The mating of Diacamma. Psyche 29: 203–211. psyche.entclub.org
  3. Schmidt, C.A. & Shattuck, S.O. (2014). The higher classification of the ant subfamily Ponerinae (Hymenoptera: Formicidae), with a review of ponerine ecology and behavior. Zootaxa 3817: 1–242. doi:10.11646/zootaxa.3817.1.1
  4. Peeters, C. & Higashi, S. (1989). Reproductive dominance controlled by mutilation in the queenless ant Diacamma australe. Naturwissenschaften 76: 177–180. doi:10.1007/BF00366404
  5. Gronenberg, W. & Peeters, C. (1993). Central projections of the sensory hairs on the gemma of the ant Diacamma: substrate for behavioural modulation? Cell and Tissue Research. doi:10.1007/BF00333695
  6. Gotoh, A., Billen, J., Hashim, R. & Ito, F. (2005). Apoptotic wing degeneration and formation of an altruism-regulating glandular appendage (gemma) in the ponerine ant Diacamma sp. from Japan. Development Genes and Evolution. doi:10.1007/s00427-004-0456-7
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  9. Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
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  11. Shimoji, H. et al. (2018). Social enforcement depending on the stage of colony growth in an ant. Proceedings of the Royal Society B 285: 20172548. doi:10.1098/rspb.2017.2548
  12. Kaur, R. et al. (2014). Coupled adult-brood transport augments relocation in the Indian queenless ant Diacamma indicum. Insectes Sociaux. doi:10.1007/s00040-014-0338-6
  13. Mukhopadhyay et al. (2019). Path minimization in a tandem running Indian ant in the context of colony relocation. Journal of Experimental Biology. doi:10.1242/jeb.206490
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