Diacamma viridipurpureum quezonicum - Forme bleue
Bleu métallique, sans reine et dotée d’un instinct de chasse hors du commun. La gladiatrice bleue des Philippines patrouille en solitaire, poursuit et pique tout arthropode avec une agressivité redoutable, et sa colonie est gouvernée par une gamergate : une ouvrière fécondée qui défend son trône en mutilant ses sœurs à leur naissance. Déménagements en tandem, guides qui choisissent le chemin le plus court et un éclat qui change avec la lumière : un spectacle vivant pour éleveurs expérimentés. Colonies avec gamergate. Livraison dans toute l’Europe, arrivée vivante garantie.
Difficulté : 3/5 – Avancé
Une gladiatrice des Philippines à l’éclat bleu métallique et à l’instinct de chasse d’une agressivité hors du commun. Elles n’ont pas de reine : les œufs sont pondus par une ouvrière fécondée, la gamergate. Nid très humide (60–80 %), 24–28 °C et pas de diapause.
Les Diacamma sont des ponérines grandes, rapides et à la vue perçante qui chassent seules sur le sol des forêts d’Asie tropicale, et elles sont extrêmement agressives envers tout arthropode qui croise leur chemin. Elles ont en outre l’une des sociétés les plus étranges du monde des fourmis : elles n’ont pas de reine. Les œufs sont pondus par une ouvrière fécondée, la gamergate, qui défend sa place par une méthode aussi radicale qu’efficace : elle mutile ses sœurs à l’émergence pour qu’elles ne puissent jamais se reproduire. Diacamma viridipurpureum quezonicum, la forme bleue des Philippines, ajoute à tout cela un éclat bleu métallique qui en fait l’une des fourmis les plus spectaculaires que l’on puisse élever.
Une mise en garde avant de commencer : cette sous-espèce n’est connue que par sa description, et presque toute la science sur le genre a été faite avec d’autres espèces (D. australe, D. ceylonense, D. indicum et le Diacamma du Japon). Ce que nous racontons ici est la biologie du genre Diacamma, que nous extrapolons à la forme bleue parce qu’elle partage le même système social ; nous le signalons à chaque fois.
Biologie
Qu’est-ce qu’une gamergate ?
Une gamergate est une ouvrière fécondée qui pond des œufs et joue le rôle de « reine » dans une colonie qui n’en a pas. Le mot vient du grec gamos, « mariage », et ergátēs, « ouvrière » : littéralement, une « ouvrière mariée ».
Chez presque toutes les fourmis, la reproduction est l’affaire de la reine : une femelle particulière, née avec des ailes et avec un thorax plus grand et plus musclé pour voler, qui s’accouple lors du vol nuptial et fonde la colonie. Chez Diacamma, cette caste n’existe pas : Wheeler et Chapman ne l’ont pas trouvée en 1922, et personne ne l’a trouvée depuis. Toutes les femelles naissent ouvrières, et la reproduction est assurée par une seule ouvrière fécondée par colonie, généralement accouplée avec un seul mâle.
En quoi une gamergate diffère-t-elle d’une reine ? En presque tout, sauf sa fonction :
- Elle n’a pas d’ailes et n’en a jamais eu, et elle ne fait pas de vol nuptial : elle s’accouple à l’entrée du nid.
- Elle n’a pas un corps de reine : son thorax est celui d’une ouvrière, et elle a la même taille que ses compagnes. Dans 26 colonies de D. ceylonense, la gamergate était la seule fécondée et aux ovaires développés, mais on ne pouvait pas la distinguer à sa taille.
- On ne naît pas gamergate, on le devient : son rôle ne se décide pas pendant le développement larvaire, mais chez l’adulte, par manipulation sociale. Ce qui la trahit, c’est sa chimie : les hydrocarbures de sa cuticule, la « signature » que les fourmis lisent avec leurs antennes, changent avec l’activité des ovaires. Et sur le plan génétique, la différence est minime : chez le Diacamma du Japon, très peu de gènes séparent la gamergate des ouvrières, surtout des gènes liés à la nutrition, et la position dominante modifie leur expression presque immédiatement.
À l’œil nu, le meilleur indice est le thorax : la gamergate est la seule à conserver ses gemmae, deux petits appendices que l’on arrache à toutes les autres ouvrières à l’émergence, comme nous allons le voir. Les colonies qu’elle gouverne sont petites ou moyennes : de 30 à 300 ouvrières chez le Diacamma d’Okinawa, une moyenne d’environ 230 femelles chez D. ceylonense et environ 273 chez la forme « nilgiri », le chiffre le plus élevé connu pour le genre.
Qu’est-ce que la forme bleue ? Une gladiatrice bleue des Philippines
« BLUE » est le nom commercial sous lequel ce Diacamma aux reflets bleus circule chez les éleveurs. Son nom scientifique est Diacamma viridipurpureum quezonicum Laciny, Pal & Zettel, 2015, une sous-espèce de D. viridipurpureum Emery, 1893 décrite de l’île de Luçon, aux Philippines. La lignée d’Antomas provient des Philippines.
Laciny, Pal et Zettel l’ont décrite en 2015, dans le cadre d’une révision des Diacamma philippins, à partir d’une série d’ouvrières récoltées dans le parc national de Quezon (Atimonan, province de Quezon, Luçon), d’où son nom. La forme nominale, D. viridipurpureum viridipurpureum, est connue des environs de Manille (sa localité type est Antipolo) et présente un éclat plus terne et polychrome, dominé par des verts foncés et des pourpres, d’où son nom « vert-pourpre ». La sous-espèce quezonicum s’en distingue par des détails du clypéus, la taille des yeux, les rides du propodéum et le processus sous le pétiole, ainsi que par un reflet bleu intense.
Il ne faut pas la confondre avec Diacamma caeruleum, une autre espèce philippine décrite dans le même travail, de l’île de Mindoro, qui présente elle aussi un fort éclat bleu métallique : par sa couleur, D. caeruleum se distingue de presque toutes ses parentes, mais pas de quezonicum, et pour les séparer il faut examiner la morphologie. Chez Antomas, nous avons aussi ses deux « sœurs de couleur », elles aussi philippines : la forme violette, Diacamma excellens, et la forme verte, D. viridipurpureum viridipurpureum. Bleu, violet et vert : trois gladiatrices métalliques des mêmes îles.
Le genre Diacamma Mayr, 1862 compte environ 44 espèces valides (Bolton, 2024), plus de 20 sous-espèces, et s’étend de l’Inde et du sud de la Chine jusqu’au sud du Japon, à l’Asie du Sud-Est et au nord de l’Australie. Les Philippines sont l’un de ses centres de diversité, avec plusieurs espèces à l’éclat métallique.
Dans la nature, les Diacamma nichent dans le sol, souvent sous des pierres ou entre des racines. Leurs nids sont simples : chez D. indicum, l’étude de 77 moulages de nids naturels a montré qu’ils ont presque toujours une seule entrée et une seule chambre, et que seul le tunnel d’entrée change selon la saison.
Une morsure qui décide du destin : gemmae et mutilation
Toutes les ouvrières de Diacamma naissent avec une paire de gemmae : deux petits appendices sur les côtés du thorax, couverts de soies sensorielles et pourvus d’une glande propre. Ce sont probablement des vestiges d’ailes : chez les larves, les ébauches alaires dégénèrent presque entièrement, et le peu qui subsiste devient la gemma.
Quand une ouvrière sort de son cocon, encore molle et pâle (c’est une callow), la gamergate la cherche, lui mord les gemmae et les lui arrache. Cette ouvrière ne fera jamais l’appel sexuel et ne s’accouplera jamais : elle restera stérile pour toujours en tant que femelle fécondée. La mutilation fait dégénérer les connexions nerveuses entre les soies sensorielles de la gemma et le système nerveux central, ce qui expliquerait pourquoi l’effet est irréversible.
Un détail que beaucoup de sites racontent mal : la mutilation n’a pas lieu « à la nymphose », mais sur les adultes fraîchement émergées. Les callows, d’ailleurs, ne résistent pas à une gamergate mature, mais elles sont agressives envers les autres callows non mutilées, leurs rivales directes.
Le signal vient de la victime, et le Diacamma qui ne mutile pas
Comment la gamergate sait-elle qui mutiler ? Une expérience ingénieuse a donné la réponse. Dans le sud de l’Inde vit une forme de Diacamma appelée « nilgiri », proche de D. ceylonense, dont la gamergate ne mutile pas : elle garde son monopole uniquement par la dominance et l’agression. Les chercheurs ont échangé des cocons entre les deux : les callows de « nilgiri » élevées dans des colonies de D. ceylonense n’ont pas été mutilées, tandis que celles de D. ceylonense l’ont été dans des colonies de « nilgiri », où personne ne mutile.
Conclusion : les signaux qui déclenchent la mutilation viennent de la victime elle-même, probablement de ses gemmae, et ne dépendent pas de la colonie dans laquelle elle grandit. C’est l’un de ces cas où une petite exception aide à comprendre la règle.
La relève : une nouvelle gamergate quand l’ancienne meurt
L’usurpation est pratiquement impossible : tant que la gamergate est en vie, elle mutile toutes les nouvelles-nées. Mais quand elle meurt, il n’y a plus personne pour mutiler, et une callow qui a conservé ses gemmae, généralement la première à émerger, s’accouple et prend sa place. Ainsi, la colonie peut vivre plus longtemps que n’importe lequel de ses membres.
Cette relève a une condition importante : la nouvelle gamergate a besoin d’un mâle, et dans la nature les mâles viennent d’autres colonies. En captivité, on peut obtenir la même chose en apportant un mâle d’une autre colonie (nous l’expliquons dans « Si la gamergate meurt »).
Appel sexuel, accouplement de deux jours et un mâle qui n’en sort pas vivant
Quelques jours après son émergence, la femelle non mutilée se rend à l’entrée du nid et fait son « appel sexuel » : elle libère des phéromones à partir de la glande métatibiale, sur ses pattes postérieures, pour attirer les mâles ailés d’autres colonies. La suite est l’un des aspects les plus étonnants du genre : l’accouplement peut durer jusqu’à deux jours, et à la fin, la gamergate elle-même et les ouvrières tuent le mâle et l’évacuent. La nouvelle gamergate reste fécondée pour le reste de sa vie avec le sperme de cet unique mâle.
Double police et mâles fils d’ouvrières
Les ouvrières mutilées ne peuvent pas s’accoupler, mais elles conservent leurs ovaires et peuvent pondre des œufs non fécondés, qui chez les hyménoptères donnent toujours des mâles. En présence de la gamergate, elles le font rarement ; si la colonie devient orpheline, elles se mettent à pondre souvent. Pour l’éviter, le Diacamma du Japon pratique une double police : la gamergate comme les autres ouvrières surveillent et punissent celles qui tentent de se reproduire.
Cette surveillance dépend du stade de la colonie. Dans une étude de 2018, les mâles ne provenaient que de colonies d’au moins une centaine d’ouvrières (sur 56 mâles, 47 venaient de colonies de plus de 100 et aucun de colonies de moins de 50), et en laboratoire 58 % des mâles étaient fils d’ouvrières vierges, et non de la gamergate. Quand la colonie est grande, la police se relâche et les ouvrières parviennent à glisser leur descendance.
Des colonies qui se divisent : la fission
Sans reines ailées, il n’y a ni vol nuptial ni fondation par une femelle seule. Les Diacamma se multiplient par fission : un groupe d’ouvrières se sépare avec une nouvelle gamergate et forme une autre colonie. Aucun chiffre publié n’indique combien d’ouvrières partent à chaque division. Chez D. indicum, on a même étudié ce qui se passe quand les parties d’une colonie divisée se retrouvent, et chez le Diacamma du Japon on a observé des divisions et des fusions en laboratoire.
Déménagements en tandem : la suiveuse voyage avec du couvain
Les Diacamma ne laissent pas de pistes de phéromones pour recruter : elles le font en tandem (tandem running). Une ouvrière qui connaît le chemin guide une compagne, qui la suit en la touchant avec ses antennes. Chez D. indicum, quand la colonie déménage, la plupart des femelles voyagent ainsi, y compris la gamergate, tandis que le couvain et les mâles sont portés dans les mandibules. Et il y a une astuce pour économiser des trajets : la suiveuse porte un élément du couvain dans ses mandibules tout en suivant la guide, si bien qu’un adulte et une larve ou une nymphe sont déplacés en un seul trajet.
Des guides qui choisissent le chemin le plus court
Les guides de ces déménagements ne sont pas des automates. Si le nid de destination change, la plupart réajustent leur itinéraire presque sans erreur (dans une expérience avec 262 guides, l’erreur a été de 1,65 %) ; si l’on retire la guide principale, d’autres la remplacent au même rythme ; et, parmi plusieurs chemins possibles, elles choisissent le plus court significativement plus souvent que les autres. Tout cela dans une colonie de quelques centaines d’individus et sans pistes chimiques : de la mémoire et de l’orientation individuelle à l’état pur.
Des chasseuses solitaires fidèles à leur cap
Les Diacamma chassent seules et de jour. Chez D. ceylonense, environ 24 % des ouvrières sont hors du nid à tout moment, une proportion si stable qu’elle permet d’estimer la taille de la colonie sans la déterrer. Chaque fourrageuse ne part chasser que pendant une étape de sa vie, de 9 à 23 jours, et la plupart sont fidèles à une direction ou à un secteur étroit autour du nid ; ensemble, elles couvrent toutes les directions. Qu’elles s’orientent à la vue est très probable, vu leurs grands yeux, mais cela n’a pas été étudié spécifiquement.
Leurs proies principales sont les termites, qui constituent l’essentiel du régime de D. ceylonense ; D. rugosum a été décrit comme un prédateur de termites très efficace en arènes expérimentales. Elles repèrent la proie, la traquent, la piquent jusqu’à la paralyser et la rapportent au nid ; face à une grosse source de nourriture, elles recrutent des compagnes en tandem.
Plumes et cadavres devant la porte
L’une des observations les plus curieuses sur le genre a été faite par le naturaliste Mark Moffett en 1985 : certains Diacamma entourent l’entrée de leur nid de plumes et de cadavres de fourmis. L’explication proposée est que ces objets servent à recueillir la rosée du matin, une source d’eau juste devant la porte. C’est une hypothèse, pas un fait démontré, et nous ne savons pas si la forme bleue le fait ; si vous observez quelque chose de semblable dans votre colonie, nous serons ravis de le voir.
Un bleu qui n’est probablement pas un pigment
Dès 1922, Wheeler et Chapman décrivaient des ouvrières de Diacamma « noires ou bronzées, plus rarement d’un magnifique bleu ou vert métallique ». Chez les espèces philippines décrites en 2015, le type d’éclat est même un caractère servant à distinguer les espèces. Personne n’a étudié l’origine de cet éclat chez Diacamma, mais chez les insectes, le bleu métallique est généralement une couleur structurale : il n’est pas produit par un pigment, mais par des couches microscopiques de la cuticule qui réfléchissent la lumière comme une bulle de savon. C’est pourquoi le bleu de la forme bleue change selon l’angle et la lumière, et se voit beaucoup mieux au soleil ou sous une lampe que dans la pénombre.
Taille et morphologie
Les Diacamma sont des ponérines à la fois élancées et robustes, aux ouvrières monomorphes : toutes ont la même forme et une taille semblable, et la gamergate n’est qu’une ouvrière de plus. Caractères du genre :
- Sculpture. La cuticule est couverte de stries et de rides, longitudinales sur la tête, concentriques sur le pronotum et obliques sur le reste du thorax ; le premier segment du gastre porte des stries transversales concentriques et le reste est lisse. Le motif de cette sculpture sert à distinguer les espèces ; rugosum signifie justement « ridé ».
- Pétiole. Une écaille épaisse surmontée d’une paire d’épines pointues, très caractéristique du genre.
- Tête. Grands yeux convexes, mandibules triangulaires à 7 dents et antennes de 12 articles.
- Gemmae. Deux petits appendices sur le thorax, présents chez toutes les ouvrières à l’émergence et arrachés chez toutes sauf la gamergate. C’est le meilleur moyen de la reconnaître : la gamergate est la seule à conserver ses gemmae.
- Aiguillon. Fonctionnel, long et recourbé vers le haut.
- Mâle. Ailé, brun jaunâtre, avec de très grands yeux, trois ocelles, des mandibules réduites et des antennes de 13 articles.
Coloration. Corps sombre avec un intense éclat bleu métallique qui, dans la lignée d’Antomas, se voit sur tout le corps et change selon l’angle et la lumière. C’est le caractère qui sépare la forme bleue de la forme nominale de son espèce, à l’éclat vert et pourpre plus terne.
Mesures approximatives
- Ouvrières : 13–15 mm, d’après l’expérience d’Antomas avec sa lignée
- Gamergate : 13–15 mm, comme les ouvrières (les ouvrières sont monomorphes et la gamergate ne se distingue pas par sa taille)
- Pour comparaison, D. viridipurpureum (forme nominale), ouvrière : 12,8–13,8 mm
- Genre Diacamma, ouvrières : généralement 8–16 mm selon l’espèce
- Mâle (référence du genre, D. rugosum jerdoni) : environ 10 mm
Nous n’avons pas trouvé de mesures publiées de la sous-espèce quezonicum accessibles en ligne ; celles de la forme nominale proviennent de la révision de Laciny, Pal et Zettel (2015).
Élevage en captivité
Difficulté : 3/5 – Avancé
Ce n’est pas une espèce délicate au quotidien, mais elle a plusieurs exigences qui la placent à un niveau avancé : elle a besoin d’une humidité très élevée et constante sans que le nid soit détrempé ni moisi ; elle se nourrit surtout de proies vivantes ; et sa colonie dépend d’une seule gamergate, qu’il faut protéger lors des manipulations du nid. Les avis des éleveurs vont de « assez facile » à « réservée aux experts », et le consensus la situe à un niveau intermédiaire.
Et elle en vaut vraiment la peine. Les voir chasser est un spectacle : de grandes ouvrières rapides, à la vue perçante, qui repèrent, poursuivent et piquent leur proie avec une agressivité hors du commun. Vous pourrez aussi observer en direct un système social unique : la gamergate et ses gemmae, les déménagements en tandem avec les suiveuses chargées de couvain et, avec un peu de chance, l’émergence et la mutilation des nouvelles ouvrières. Le tout avec un éclat bleu que peu de fourmis possèdent.
Paramètres recommandés
- Température : 24–28 °C, avec un gradient (une extrémité de l’installation vers 28 °C et l’autre plus fraîche, vers 24 °C), pour que la colonie choisisse où placer le couvain. Cela correspond à ce qu’utilisent les éleveurs du genre.
- Humidité du nid : très élevée, 60–80 % ; chez Antomas, nous travaillons généralement autour de 70 %.
- Aire de chasse : un peu plus sèche que le nid, avec un abreuvoir toujours disponible.
- Diapause : aucune. Elle reste active toute l’année à 24–28 °C ; évitez les changements brusques de température.
- Lumière : le nid dans l’obscurité ou couvert ; l’aire de chasse peut être éclairée. Ce sont des chasseuses diurnes et très visuelles.
Maintenez un gradient d’humidité : une zone plus humide pour les œufs et les larves et une autre un peu moins humide, pour que la colonie choisisse. Humidifiez peu et souvent, jamais d’un coup : l’excès d’eau amène moisissures et acariens.
Fourmilières recommandées
Chez Antomas, nous recommandons la gamme Qbik Wild d’Anthouse, avec l’un de ses trois systèmes d’humidité : hybride (réservoir d’évaporation sous une maille technique plus un tube abreuvoir latéral), à évaporation (l’eau ne touche jamais les chambres et un gradient d’humidité naturel se forme) et standard (tube d’eau rechargeable). Les trois fonctionnent bien ; pour les colonies que nous vendons, le format le plus adapté est le Duo, et celui que nous recommandons le plus est le Qbik Wild Duo P 2C Hybride.
Dans l’aire de chasse, un substrat de sable avec un peu d’argile et quelques petits cailloux donne un aspect naturel et aide à maintenir l’humidité. Agrandissez la fourmilière quand la colonie occupe presque tout l’espace, pas avant : un nid trop grand se dessèche ou moisit dans les zones vides.
Arrivée de la colonie et premières semaines
Chez Antomas, nous vendons des colonies avec gamergate, de la taille disponible au moment de la commande. Une gamergate seule ne peut pas fonder de colonie : chez Diacamma, les colonies naissent par fission, elle a donc toujours besoin d’ouvrières.
À réception, installez-la dans un endroit calme, dans l’obscurité et à température stable, et retirez les ouvrières mortes pendant le transport. Pendant les premières semaines, évitez les vibrations, la lumière forte sur le nid et les ouvertures pour regarder : ce sont les causes les plus fréquentes d’arrêt de l’élevage du couvain. Pour la changer de fourmilière, chez Antomas nous procédons presque toujours par transvasement : nous versons la colonie dans la nouvelle fourmilière et, bien souvent, nous les obligeons à y entrer. C’est la méthode qui fonctionne le mieux pour nous.
Pour reconnaître la gamergate, regardez le thorax : c’est la seule qui conserve ses gemmae, alors que les autres ouvrières n’en montrent que les cicatrices. D’après l’expérience d’Antomas, la gamergate est très farouche et insaisissable et ne sort jamais fourrager : ne vous attendez pas à la voir dans l’aire de chasse.
Si la gamergate meurt
C’est la grande inquiétude de tout éleveur de Diacamma, et il existe une solution. Quand la gamergate meurt, la mutilation cesse, et les ouvrières qui émergent ensuite conservent leurs gemmae : n’importe laquelle d’entre elles peut devenir la nouvelle gamergate si elle s’accouple. Il ne lui manque qu’un mâle, et il doit venir d’une autre colonie : dans la nature, les Diacamma s’accouplent avec des mâles de colonies voisines.
D’après l’expérience d’Antomas, cela fonctionne : plusieurs clients qui avaient perdu leur gamergate nous ont demandé des mâles et ont réussi à ce qu’une ouvrière non mutilée s’accouple et prenne la relève. Si cela vous arrive, contactez-nous et nous vous aiderons. En attendant, continuez à nourrir et à soigner la colonie normalement. Et, bien sûr, le mieux est de ne pas perdre la gamergate lors des manipulations de la fourmilière.
Alimentation
La base est une alimentation variée de protéines, surtout des proies vivantes, et de sucres.
Protéines. Des proies surtout vivantes, même si elles acceptent aussi les proies mortes. Chez Antomas, nous le recommandons parce que c’est de loin le plus spectaculaire : elles sont extrêmement agressives envers les autres arthropodes et invertébrés, et les voir repérer, poursuivre et piquer leur proie est ce qu’il y a de mieux chez cette espèce. Proposez des grillons, des blattes d’élevage, des mouches, des vers de farine et d’autres insectes d’élevage sûrs, d’une taille qu’elles peuvent maîtriser, et changez de type d’insecte d’une semaine à l’autre pour qu’elles ne mangent pas toujours la même chose. Chez Antomas, nous leur donnons des protéines 3–5 fois par semaine, selon la quantité de larves de la colonie.
Ne lésinez pas sur les protéines : selon les éleveurs, une colonie affamée peut finir par manger son propre couvain. Retirez les restes en moins de 24 h : avec l’humidité dont cette espèce a besoin, ils moisissent très vite.
Sucres. Elles apprécient beaucoup les liquides sucrés. Vous pouvez leur en proposer tous les 3–4 jours ou laisser un abreuvoir sucré ad libitum, toujours disponible, sans problème. Variez les sucres : utilisez le Nectar Blue Sugar d’Anthouse comme base, 4–5 fois par semaine si vous utilisez un abreuvoir, et un autre liquide sucré 1–2 fois par semaine. Pour ces jours-là, chez Antomas, nous recommandons un mélange de lait sans lactose et de miel, qui apporte en plus un peu de protéines liquides (important : il doit être sans lactose).
Eau propre toujours disponible.
La gamergate, la chasse et l’agressivité des fourmis gladiatrices (Anthouse).
Comportement en captivité
C’est une espèce très active hors du nid, surtout avec la chaleur et la lumière : ses ouvrières patrouillent seules dans l’aire de chasse et réagissent immédiatement à toute proie. Elles sont extrêmement agressives envers les autres arthropodes, ainsi qu’envers les fourmis d’autres colonies : ne les maintenez pas dans des installations mixtes. Envers les personnes, en revanche, elles ne sont pas particulièrement agressives. Si la colonie déménage, vous pourrez voir le tandem running et les suiveuses chargées de couvain.
Signaux d’alarme : si la colonie s’entasse au point le plus chaud et qu’il n’y a presque pas de couvain, il manque généralement de la chaleur ou de l’humidité ; si elle cesse d’élever du couvain après une manipulation du nid, laissez-la tranquille quelques jours.
Évasions et barrières
Elles ne sont pas de grandes fugueuses. Chez Antomas, nous recommandons un couvercle bien ajusté et ventilé et une grande aire de chasse, où elles ont de la place pour patrouiller et chasser ; cela suffit généralement. Comme barrière supplémentaire, vous pouvez utiliser de l’huile, de la vaseline ou du « talcol » (talc en poudre mélangé à de l’alcool, appliqué en bande et qui laisse une couche de talc une fois l’alcool évaporé).
Un avertissement : le Fluon (PTFE) perd son efficacité avec une humidité élevée, et avec cette espèce l’humidité est toujours élevée ; la barrière peut céder sans que vous le remarquiez. Si vous l’utilisez, que ce soit avec un couvercle. Vérifiez aussi les bouchons, les jonctions et les raccords : le moindre jeu est une sortie pour une fourmi de cette taille.
Manipulation et sécurité
Les Diacamma ont un aiguillon fonctionnel, mais d’après l’expérience d’Antomas elles ont bien du mal à percer la peau et mettent du temps à piquer. Elles ne sont pas particulièrement agressives envers les personnes : elles réservent toute leur agressivité aux autres arthropodes. Comme pour tout aiguillon, les personnes allergiques aux piqûres d’hyménoptères peuvent réagir ; manipulez-les donc avec un pinceau ou une pince souple, et travaillez lentement pour ne pas perdre la gamergate. C’est une espèce exotique : elle ne doit en aucun cas être relâchée.
Ce qu’il ne faut pas faire
- Laisser la température ou l’humidité sortir de la plage, ou les modifier brusquement.
- Arroser à l’excès : un nid détrempé amène moisissures et acariens.
- Laisser des restes de nourriture plus de 24 h.
- Donner trop peu de protéines ou toujours le même insecte (le manque de protéines peut mener au cannibalisme du couvain).
- Agrandir la fourmilière avant que la colonie en ait besoin.
- L’exposer aux vibrations, à une lumière forte sur le nid ou à des ouvertures fréquentes.
- Ne pas retirer les ouvrières mortes après l’arrivée.
- Manipuler sans précaution et perdre la gamergate.
- Tenter de réunir des colonies : c’est impossible, elles sont assez agressives entre elles. Ne la maintenez pas non plus avec d’autres espèces.
- Se fier uniquement au Fluon avec une humidité élevée, sans couvercle.
Sources scientifiques
Cette fiche d’élevage a été élaborée à partir de la description de la sous-espèce, de la littérature scientifique sur la biologie du genre Diacamma et de l’expérience d’Antomas et d’éleveurs européens. Principales références :
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- Gronenberg, W. & Peeters, C. (1993). Central projections of the sensory hairs on the gemma of the ant Diacamma: substrate for behavioural modulation? Cell and Tissue Research. doi:10.1007/BF00333695
- Gotoh, A., Billen, J., Hashim, R. & Ito, F. (2005). Apoptotic wing degeneration and formation of an altruism-regulating glandular appendage (gemma) in the ponerine ant Diacamma sp. from Japan. Development Genes and Evolution. doi:10.1007/s00427-004-0456-7
- Ramaswamy, K. et al. (2004). Social mutilation in the ponerine ant Diacamma: cues originate in the victims. Insectes Sociaux 51: 410–413. doi:10.1007/s00040-004-0765-x
- Cournault, L. & Peeters, C. (2012). Aggression regulates monogyny in non-mutilating Diacamma ants. Insectes Sociaux 59: 533–539. doi:10.1007/s00040-012-0251-9
- Baratte, S., Cobb, M. & Peeters, C. (2006). Reproductive conflicts and mutilation in queenless Diacamma ants. Animal Behaviour 72: 305–311. doi:10.1016/j.anbehav.2005.10.025
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- Kikuta, N. & Tsuji, K. (1999). Queen and worker policing in the monogynous and monandrous ant, Diacamma sp. Behavioral Ecology and Sociobiology 46: 180–189. doi:10.1007/s002650050608
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